Læringsspil: Den Termiske Duel

Grundlæggende ide

Et kortspil til undervisning i fysik, specifikt termodynamik på gymnasie-niveau.

Spillet foregår i en verden hvor to gale videnskabsmænd udkæmper en duel, og hver især forsøger at overophede den andens usårlige kamprobot.

Spillet minder om kortspil som Pokemon, Magic: The Gathering og Hearthstone.

Reglerne

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgør

Kamp-kortets egenskaber

  • Energi-behov (for at spille kortet)
  • Defensive egenskaber
    • Varmekapacitet (C)
    • Maksimal forskel i temperatur (ΔT)
  • Offensive egenskaber
    • Effekt (P)
  • Special-evner

Grundlæggende regler

At starte et nyt spil

  • Hver spiller starter med hele sit sæt af kort i den primære bunke, blandet og med bagsiden opad.
  • Hver spiller trækker 7 kort fra den primære bunke op på hånden.

I hver runde vil den aktive spiller

  • nulstille sin energi, klargøre kamp-kort i hvile
  • forøge sin energi med 1 kJ.
  • trække et kort fra den primære bunke
  • spille et antal kort fra sin hånd begrænset af sin energi
    • Kamp-kort: bliver på bordet indtil overvundet, starter i hvile
    • Trick-kort: bruges en gang – nogle tilkobles dog et kamp-kort
  • angribe med et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • aktivere et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • afslutte runden, hvilket starter næste spillers runde

I kamp

  • Et angribende kamp-kort må angribe ethvert andet kamp-kort
  • Spillere må kun angribes hvis spilleren ikke har nogle klargjorte kamp-kort
  • Når et kamp-kort angribes, giver angriber og forsvarer varme tilsvarende deres effekt til hinanden.
  • Hvis et kamp-kort modtager mindst lige så meget varme i en runde som dens samlede forsvar, C*ΔT, er det overvundet.
  • Hvis en spiller modtager varme, noteres det. Når en spiller har modtaget 20 kJ varme, er han besejret.
  • Når et kamp-kort er overvundet, placeres det i ejerens afspilsbunke sammen med evt. tilkoblede trick-kort.
  • Disse regler kan ændres af kortenes special-evner

Kombineret angreb

  • Når to eller flere kamp-kort angriber samme forsvarende kamp-kort:
    • Det forsvarende kort modtager skaden fra samtlige angribere
    • Det forsvarende kort giver sin skade til en enkelt angriber
    • Den forsvarende spiller vælger hvilken angriber der modtager skade

At samle et sæt kort

  • Identiske kort: 1 kopi er tilladt for hver 10 kort i sættet
  • Spillerne skal bruge samme antal kort i deres sæt
  • Nogle almindelige kort har “mass-produceret” – ingen begrænsning på antallet af kopier

Detaljer

  • Når en spiller har opbrugt sin primære bunke, blandes afspilsbunken til den nye primære bunke.
  • Kamp-kort i hvile vendes sidelæns for at markere dette.
  • Markører, f.eks. mønter og terninger, anvendes til at indikere spilleres modtagne varme, energi og kamp-kortenes indikatorer.
  • Trick-kort ryger i aftagningsbunken efter brug – med mindre de er tilkoblet et kamp-kort

Kamp-kort specielle egenskaber

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgør

(flere tilføjes senere)

Masse produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Stråling: Dette kort kan aktivere og give 1 kJ varme / sin effekt som varme  til valgte kamp-kort eller spiller.

Smelter X: Starter med X indikatorer for masse. Hver skade fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

Blokering: Angribende kamp-kort må kun angribe dette kort og andre med blokering.

Skjult: Dette kort kan ikke angribes. Det kan påvirkes af en aktiveret evne.

Præcision: Må angribe andre spillere direkte (selv med blokering)

Eksempler på kort

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgørbulb-2152342_1280

Lille robot

Energi: 2 kJ

HC 1kJ/K, dT 2K, Power 2kW.

Masse-produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Frosset maskineri

Energi: 3 kJ

Smelter 6: Starter med 6 indikatorer for masse. Hver kJ varme fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

HC -, dt -, Power 1.

Tun-sæt

Energi: 1 kJ.

Vedhæft et kamp-kort. Hver runde må du bruge X energi, kamp-kortet får +X effekt denne runde.

Læg dette kort synligt bag kamp-kortet.

Trick-kort

Distraktion

Energi: 3 kJ.

Spil dette kort når din modstander forsøger at spille et kort.

Modstanderens kort overvindes – modstanderen skal stadig betale energi

Trick-kort

Mere om gamification

Vil du vide mere? Stil spørgsmål og følg udviklingen på facebook gruppen Gamification i undervisning (link).