Nyt år, nye elever, nye spil

Her er en opdatering på hvordan jeg anvender gameification i undervisningen på Silkeborg HTX – og får engagerede elever ud af det.

For det første har jeg bygget videre på mine erfaringer fra sidste år (link) med anvendelse af Classcraft og Udforskning af Viden, samt Fysikkens Mestre til repetition.

Den mest spændende nyskabelse er uden tvivl anvendelsen af et Post-apokalyptisk narrativ til at sætte elevernes opgaver ind i en episk kontekst. De skal ikke bare bygge et relæstyret anlæg til termisk rensning af vand – de skal redde deres koloni fra tørke.
Og de skal ikke bare finde ud af hvordan et spektroskop virker – de skal opnå en eksklusiv viden de kan bytte for hjælp fra en biokemiker til at stoppe en sværm af skorpioner. Stemningsfyldte illustrationer fra Deviantart.com hjælper sammen med en dedikeret wiki-side til at underbygge fortællingen.

lab_by_jonathandufresne-d5szs20
En illustration anvendt i narrativet

Denne historie kobler jeg så sammen med de andre systemer. At blive udfordret til en duel i kortspillet Fysikkens Mestre svarer til at man skal overbevise beboerne i et fremmed område om at man er til at stole på, fordi man er videnssøger og ikke en tyv eller røver.

På samme måde kan en konfrontation med en fjende i fortællingen blive afviklet som en boss-fight i Classcraft, og elevernes vandring igennem det post-apokalyptiske landskab illustreres på et kort i Classcrafts quest system (der minder meget om Udforskning af Viden).
Deres introduktion til Classcraft bestod i øvrigt i et kort event, hvor de blev angrebet af røvere, hvilket gav dem alle skade (og XP). Herved fik de anledning til at afprøve deres grundlæggende evner, som netop består I at hjælpe deres team (på 3-4 personer) med at håndtere skade.

En helt lavpraktisk justering jeg har foretaget mig har handlet om hvordan lektien bliver gennemgået. Her er jeg begyndt at give hele teamet points i Classcraft for seriøse bud på svar til de spørgsmål jeg stiller. Hvis svaret så også er korrekt er der bonus-XP til den elev der har givet svaret.
Effekten har været helt tydelig – der er mange elever med hånden oppe, og de er meget begejstrede for at få lov til at svare. Jeg veksler så mellem at vælge en frivillig og at udvælge tilfældige – så der ikke er nogen, der skal tro at de kan slippe uden om lektierne.

På trods af alle systemerne, så handler min undervisning i fysik stadig om det helt grundlæggende: At høre oplæg om fysik, læse lektier, svare på spørgsmål, regne opgaver, udføre eksperimenter, lære formler og definitioner, skrive afleveringer og holde oplæg.
Og jeg optimerer hvert eneste system til at gøre eleverne mere motiverede når de udfører netop de opgaver.

Til sidst kan jeg nævne synergien imellem Classcraft og Fysikkens Mestre. Her bliver de optjente points i “kampen” vekslet direkte til XP. Det understøtter altså at det vigtige ikke er at vinde eller tabe, men at få så mange points som muligt før spillet slutter.
Samtidigt får vinderne flere nye samlekort end taberne – så der er trods alt noget på spil.
Helt generelt forsøger jeg at give alle elementer i undervisningen en dobbelt-betydning: Det er både måden I overvinder udfordringer i historien på og en mulighed for at optjene XP i Classcraft.

Vil du vide mere om gamification? Se oversigten over metoder til undervisningen her: Gamificerede undervisningsmetoder (link) 
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Læringsspil: Den Termiske Duel

Grundlæggende ide

Et kortspil til undervisning i fysik, specifikt termodynamik på gymnasie-niveau.

Spillet foregår i en verden hvor to gale videnskabsmænd udkæmper en duel, og hver især forsøger at overophede den andens usårlige kamprobot.

Spillet minder om kortspil som Pokemon, Magic: The Gathering og Hearthstone.

Reglerne

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgør

Kamp-kortets egenskaber

  • Energi-behov (for at spille kortet)
  • Defensive egenskaber
    • Varmekapacitet (C)
    • Maksimal forskel i temperatur (ΔT)
  • Offensive egenskaber
    • Effekt (P)
  • Special-evner

Grundlæggende regler

At starte et nyt spil

  • Hver spiller starter med hele sit sæt af kort i den primære bunke, blandet og med bagsiden opad.
  • Hver spiller trækker 7 kort fra den primære bunke op på hånden.

I hver runde vil den aktive spiller

  • nulstille sin energi, klargøre kamp-kort i hvile
  • forøge sin energi med 1 kJ.
  • trække et kort fra den primære bunke
  • spille et antal kort fra sin hånd begrænset af sin energi
    • Kamp-kort: bliver på bordet indtil overvundet, starter i hvile
    • Trick-kort: bruges en gang – nogle tilkobles dog et kamp-kort
  • angribe med et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • aktivere et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • afslutte runden, hvilket starter næste spillers runde

I kamp

  • Et angribende kamp-kort må angribe ethvert andet kamp-kort
  • Spillere må kun angribes hvis spilleren ikke har nogle klargjorte kamp-kort
  • Når et kamp-kort angribes, giver angriber og forsvarer varme tilsvarende deres effekt til hinanden.
  • Hvis et kamp-kort modtager mindst lige så meget varme i en runde som dens samlede forsvar, C*ΔT, er det overvundet.
  • Hvis en spiller modtager varme, noteres det. Når en spiller har modtaget 20 kJ varme, er han besejret.
  • Når et kamp-kort er overvundet, placeres det i ejerens afspilsbunke sammen med evt. tilkoblede trick-kort.
  • Disse regler kan ændres af kortenes special-evner

Kombineret angreb

  • Når to eller flere kamp-kort angriber samme forsvarende kamp-kort:
    • Det forsvarende kort modtager skaden fra samtlige angribere
    • Det forsvarende kort giver sin skade til en enkelt angriber
    • Den forsvarende spiller vælger hvilken angriber der modtager skade

At samle et sæt kort

  • Identiske kort: 1 kopi er tilladt for hver 10 kort i sættet
  • Spillerne skal bruge samme antal kort i deres sæt
  • Nogle almindelige kort har “mass-produceret” – ingen begrænsning på antallet af kopier

Detaljer

  • Når en spiller har opbrugt sin primære bunke, blandes afspilsbunken til den nye primære bunke.
  • Kamp-kort i hvile vendes sidelæns for at markere dette.
  • Markører, f.eks. mønter og terninger, anvendes til at indikere spilleres modtagne varme, energi og kamp-kortenes indikatorer.
  • Trick-kort ryger i aftagningsbunken efter brug – med mindre de er tilkoblet et kamp-kort

Kamp-kort specielle egenskaber

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgør

(flere tilføjes senere)

Masse produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Stråling: Dette kort kan aktivere og give 1 kJ varme / sin effekt som varme  til valgte kamp-kort eller spiller.

Smelter X: Starter med X indikatorer for masse. Hver skade fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

Blokering: Angribende kamp-kort må kun angribe dette kort og andre med blokering.

Skjult: Dette kort kan ikke angribes. Det kan påvirkes af en aktiveret evne.

Præcision: Må angribe andre spillere direkte (selv med blokering)

Eksempler på kort

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgørbulb-2152342_1280

Lille robot

Energi: 2 kJ

HC 1kJ/K, dT 2K, Power 2kW.

Masse-produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Frosset maskineri

Energi: 3 kJ

Smelter 6: Starter med 6 indikatorer for masse. Hver kJ varme fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

HC -, dt -, Power 1.

Tun-sæt

Energi: 1 kJ.

Vedhæft et kamp-kort. Hver runde må du bruge X energi, kamp-kortet får +X effekt denne runde.

Læg dette kort synligt bag kamp-kortet.

Trick-kort

Distraktion

Energi: 3 kJ.

Spil dette kort når din modstander forsøger at spille et kort.

Modstanderens kort overvindes – modstanderen skal stadig betale energi

Trick-kort

Mere om gamification

Vil du vide mere? Stil spørgsmål og følg udviklingen på facebook gruppen Gamification i undervisning (link).

 

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde

Hvis man vil begynde at bruge spil-elementer i sin undervisning, finder man hurtigt ud af at det kræver enormt meget tid at holde styr på optjente points, achievements, health, mana, energi, egenskaber og så videre.

Så et essentielt spørgsmål for underviseren er

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid som dommer?

eller (mere teoretisk formuleret)

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid på summativ evaluering og feedback?

Man kan ikke som underviser tillade sig at bruge al sin tid på en dommer-rolle, så er der jo ingen tid til at støtte elevernes læring. Faktisk kan man heller ikke kræve at eleverne skal gøre sig store anstrengelser alene for at holde styr på points.

Løsningen er enten at anvende software (som først skal findes/udvikles), eller intelligent design af pointsystemer. Med intelligent design mener jeg at points repræsenteres på en måde så det bliver hurtigt og overskueligt for eleverne at se deres status (inklusive handlemuligheder), og at opdatere oversigten hver gang et mål er fuldført.

I mit projekt har jeg for det første holdt det på et simpelt niveau. Eleverne optjener én form for points, punktum. Ikke noget med manna eller health. Det er så disse points der bestemmer om de opnår en achievement eller låser op for en ny egenskab i spillet.

For det andet holder eleverne selv styr på deres points. De opnår points ved at besvare spørgsmål korrekt (eller hjælpe andre), og har facitliste til rådighed. Derved er det op til den enkelte at håndhæve en standard for hvornår et spørgsmål er forstået, og dermed giver points.
Men systemet er designet så det ikke har nogen konsekvenser hvis en elev er for ukritisk- man vinder intet ved at “snyde”.

For det tredje anvendes en spilleplade der giver overblik over reglerne. Der er en point-stige hvor optjente points nemt kan noteres og aflæses grafisk. Det er angivet på stigen hvornår egenskaber låses op og achievements bliver optjent. De resterende achievements er noterede i siden.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om de bedste Gamificerede undervisningsmetoder.

Gamification i undervisningen

Computerspil er et moderne medie med en stor tiltrækningskraft.
Så hvorfor ikke anvende det i undervisningen?

Dette spørgsmål begyndte jeg at udforske i min teoretiske opgave i pædagogikum (gymnasielærer-uddannelsen), gennem praktisk anvendelse. Og jeg har fortsat det lige siden (nu tre år), med gode resultater.

Mange af de, der har gjort sig samme tanke, er stødt på begrebet gamification. Det udtrykker, at man anvender spil-lignende elementer i en anden kontekst end et spil – f.eks. en reklame, eller til motivation af medarbejdere i en virksomhed. Så det kan man naturligvis også anvende til undervisning.

Det store problem med dette er dog, at man hurtigt kan få pisket en stemning op ved at lytte til diverse fortalere for gamification – typisk fra computerspils industrien – og derfor bilder sig ind at det er ligetil at implementere i praksis, uden at læne sig op ad andres erfaringer.

Hvilke udfordringer er der så for at implementere gamification i undervisningen? Den væsentligste udfordring er, at eleverne rent faktisk prøver på at lære noget. Derfor har man mindre mulighed for at være pop-smart end med f.eks. en reklame. Hvis eleverne får en opfattelse af at spilelementerne bare er noget lir, der distraherer fra den egentlige undervisning, så vil de naturligvis vende sig imod projektet.

Man kan altså ikke bare klistre spil-lignende elementer (erfaring, skills, levels, achievements) tilfældigt på en undervisning og forvente at det vil forbedre den. Det er nødvendigt med en dybere forståelse.

Det var derfor at jeg i min opgave ikke undersøgte virkningen af spilelementer.
Jeg spurgte i stedet om principper om meningsfyldt spildesign kan forbedre undervisningen.

Der skal være fokus på spillenes design frem for spillenes elementer.

Det er mindre vigtigt om undervisningen ligner et spil, for det essentielle er at undervisningen følger de principper for design, der kendetegner et godt spil.

Hvor har ringe tiltro til at kyle spilelementer ind i undervisningen har jeg til gengæld stor tiltro til at anvende principper fra spildesign i undervisningen.

Årsagen er at bræt- og computerspil er en genre som minder rigtig meget om undervisning. Modsat ældre underholdningsmedier som radio, TV og blade indeholder spil et aktivt og deltagende element. Dette kendetegner netop også undervisning – man skal ikke bare se og høre underviseren, men også selv arbejde med spørgsmål i øvelser og afleveringer.

Man kan derfor se hele udviklingen af computerspil-industrien som et gigantisk eksperiment  der omhandler hvordan aktiviteter skal designes for at blive så engagerende, at brugeren vil spendere både tid og penge på at få lov at deltage i dem.

Et interessant faktum er, at veldesignede og succesfulde spil har et læringselement indbygget. Og det er ikke fordi designerne har fået vredet armen om for at lægge det ind i spillet. Det er simpelthen fordi fornemmelsen af at overvinde udfordringer, og blive stadigt bedre til det er en af de mest engagerende oplevelser overhovedet. Et passende niveau af udfordring (der udvikler sig i takt med spillerens læring) er mindst lige så vigtigt for et spil som en fængende historie.

Læs mere generelt om anvendelse af gamification i de følgende indlæg, eller gå til praktiske eksempler på Gamificerede undervisningsmetoder

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde
Et indlæg om hvordan man undgår at bruge for meget tid på at være dommer for pointsystemer.

Støjende spil-elementer
Hvordan spil-elementer kan virke negativt, og hvordan man undgår det.

Forbedring af undervisning ved spildesign
Hvordan velovervejede spil-elementer kan være mere end bare interessant pynt, og faktisk kan forbedre undervisningen.

Synlig læring, konkurrence og motivation
Skal eleverne konkurrerer i undervisningen, eller et der et bedre alternativ?
Forskeren Skaalvik har svaret.