Udforskning af viden

En central forskel på computerspil og klassisk undervisning er graden af spillerens frihed.

Ofte er rækkefølgen i undervisningen fuldt ud bestemt, hvorimod computerspillet vil give spilleren mulighed for selv at vælge sine udfordringer.

Og hvordan strukturerer spillene så den frihed? I et spil står man jo over for samme udfordring som en underviser: Spilleren er nødt til først at møde udfordringerne på det tidspunkt hvor han er i stand til at overvinde dem.

En klassisk måde er at repræsentere spillets indhold med et kort. Spilleren kan bevæge sig rundt i de åbne områder, men skal først klare opgaver her inden han kan komme til de låste områder.

På samme måde kan man strukturere undervisningen således at eleven skal have vist en forståelse inden for et par grundlæggende felter inden hun får lov til at gå i gang med det mere avancerede. For at holde fremdriften i gang kan man sætte deadlines – visse punkter eleverne skal nå inden for en tidsgrænse.

Her er kortet jeg planlægger at bruge i min undervisning af fysik C-niveau i forløbet om bølger:

map-til-bolger_v2

Kortet illustrerer hvordan man starter ved et af områderne til venstre. Hver løste opgave giver points, som giver adgang til områdets nøgle. Med nøglerne gives adgang til nye områder bag portene længere oppe ad vejen.

Eleverne kan så bruge kortets referencer til at arbejde selvstændigt gennem flere moduler, og har muligheden for at prioritere deres arbejde. I min planlagte undervisning har eleverne for eksempel mulighed for at lave simple eksperimenter eller løse en quiz.

Vil du vide mere? Stil spørgsmål og følg udviklingen på facebook gruppen Gamification i undervisning.

7 thoughts on “Udforskning af viden

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s