Jeg har det meget dobbelt med læringsspil og -apps. Det er naturligvis fantastisk at man kan træne sine faglige færdigheder i at læse (Frontread), i at isolere en variabel i en ligning (DragonBox) eller i et fremmedsprog (DuoLingo) som en sjov aktivitet i sin fritid.
Men disse læringsspil har en række begrænsninger, som handler om at spillet er programmeret på forhånd. Det skal køre på en computer, og der er ikke en underviser i den anden ende. De kan ikke tilpasses til at indgå i et sammenhængende forløb. Og ofte er de ikke særligt effektive. Selvom det er sjovere at lære ligninger med DragonBox, tager det faktisk længere tid at gennemføre spillet end at lære eleverne om ligninger i almindelig undervisning (ifølge min kollega, der er fan af spillet).
Derfor er det vigtigt for mig at slå fast, at gamification ikke handler om at bruge læringsspil – netop fordi gamification ikke er underlagt en eneste af de nævnte begrænsninger. Gamification er et meget fleksibelt koncept, fordi det handler om principper – og disse principper kan tilpasses til den aktuelle situation.
Gamification i undervisningen handler ikke om at bruge computerprogrammer eller apps. Gamification i undervisningen handler ikke om at bruge simulationer eller i-bøger.
Gamification i undervisningen handler ikke om at underviseren skal være programmør.
Gamification i undervisningen kan gennemføres med kridttavler, papir og blyant.
Sagt helt simpelt kan gamification i undervisningen tage undervisningen i gymnasiet fra år 1980 og gøre den lige så engagerende som et computerspil – uden brug af hverken computere, internet, mobiler eller i-tavler.
Et princip er at give eleven en grad af valgfrihed. Ikke en ubegrænset “ansvar for egen læring”-frihed, men valgfrihed i en fast struktur- præcis som de bedste computerspil er opbyggede. I praksis kan det gøres som beskrevet i Udforskning af viden, eller ved brug af simulationer: Gameification og simulation i fysik C
Andre principper kan være at tydeliggøre elevens succeser og fremskridt (se især Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter), at sætte undervisningen og elevernes aktivitet ind i en narrativ ramme (overleve på sydpolen, løse et mordmysterium) eller at sikre sig at eleverne altid kan vende hurtigt tilbage til en fejltagelse og forsøge at gøre det bedre.
Når det er sagt, fungerer de bedste læringsspil som gode eksempler på hvordan undervisning kan gamificeres. Derfor indeholder de massere af inspiration til at ændre den almindelige undervisning. Blandt andet har DragonBox vist mig hvordan man kan lære elever om den indre sammenhæng i ligninger før man lærer dem at skrive dem op på papir. Det får mig til at overveje om man burde lære elever at løse opgaver i fysik inden de lærer om emnet – altså træner de rent tekniske færdigheder med at finde den rigtige formel, indsætte de relevante tal og omregne enhederne.