Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 2 af 3.
En af de mest grundlæggende stoltheder der holder os oppe som mennesker, er stoltheden eller glæden over at gennemføre meningsfyldte udfordringer. En anden er stoltheden over at udvikle sig, så man kan løse nye og sværere opgaver.
Og skolesystemet er fuld af både udfordringer og faglig udvikling, så man skulle tro at det automatisk gav massere af glæde og stolthed til eleverne?
Desværre nej, der er en række fundamentale fejl i opbygningen af den traditionelle undervisning, som forhindrer de faglige udfordringer i at spille den opmuntrende og motiverende rolle som de kunne gøre.
Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)
I Octalysis framework’et er udfordringer relateret til det, der kaldes Core Drive 2: Development and Accomplishment, hvilket betyder at fornemmelsen af udvikling og det at udrette noget er en grundlæggende motivation.
Og fra Octalysis er der et par vigtige pointer, der kan belyse både hvorfor skolesystemet mangler denne motivation, og hvordan det kan forbedres.
For at en opgave kan give den nævnte motivation skal den for det første afsluttes, den skal godkendes og endeligt skal den være udfordrende.
En helt standard metode til opgaveløsning i et undervisningsmodul i gymnasiet er det følgende: Underviseren giver f.eks. 30 min. hvori eleverne skal løse fire bestemte opgaver. Opgaverne er udvalgt efter at midten af klassen netop kan nå at løse dem. Afhængig af modulet gennemgår underviseren så opgaverne enten efter de 30 minutter, eller i starten af næste modul.
Det første og største problem her er at de svageste elever ikke når at løse alle opgaverne. Måske når de med igennem et par opgaver, men de løser ikke udfordringen – som var at løse fire opgaver.
Et andet problem er at de stærkeste elever ikke føler sig udfordrede. Måske skynder de sig igennem opgaverne og slapper af resten af tiden. Ellers tager de en meget afslappet tilgang, og løser opgaverne imens de tænker på noget andet. Kun de mest disciplinerede vil spørge underviseren om de kan lave andre opgaver når de er færdige.
For alle eleverne gælder det, at når underviseren afslører den korrekte løsning til sidst, så har de enten ret eller tog fejl. Og for de der tog fejl, er der ingen mulighed for at gennemføre udfordringen, de må simpelthen vente på den næste.
Det betyder, at svage og middel elever ofte vil støde ind i ikke at have løst deres udfordringer, og over tid vil de blive demotiverede frem for motiverede af opgaverne.
De gode nyheder er at computerspil har helt styr på udfordringer, og indeholder en masse teknikker til motivation vi kan udnytte.
Centralt for flere af teknikkerne står fejring af og belønning for at overvinde en udfordring.
At fejre elevernes små sejre
Når jeg nævner fejring af sejre og belønning for sejre samtidigt, er det fordi belønningens funktion i computerspil er at understrege succesoplevelsen ved en sejr.
Ideen om at tænke belønninger ind i faglige udfordringer medfører flere fordele for undervisningen:
- For det første betyder det, at man også er tvunget til at forholde sig til hvordan eleven skal får at vide at opgaven er løst korrekt. Hvis eleven tidligt får at vide at besvarelsen ikke er tilfredsstillende, kan hun nå at gøre endnu et forsøg inden for tidsgrænsen.
- For det andet vil en sammenhæng imellem flere løste opgaver = flere belønninger sikre både at de svage elever føler at de fik noget ud af at løse de første opgaver, og at stærke elever sigter efter også at nå de ekstra opgaver.
- For det tredje betyder det at eleverne vil efterspørge ekstra opgaver, så man er tvunget til altid at tænke “hvad skal de hurtige gå i gang med bagefter?”.
Hvilke belønninger?
Der findes fire kategorier af mulige belønninger: Status, Access, Power, Stuff – eller på dansk status, adgang, styrke, ting.
Den første, status, handler om at vinde en medalje eller lignende. Status kan være lidt farlig at bruge internt i klassen, fordi det kan virke demotiverende for de svageste elever ikke at opnå status. Status kan dog sagtens bruges i konkurrence på skolebasis, f.eks. hvilke klasser eller elever er skolens bedste.
Adgang og styrke er to belønninger der begge kræver at der bygges et ekstra lag af regler oven på den almindelige undervisning – mere om det lige om lidt.
Ting kan være slik eller penge – noget der har værdi “i sig selv”. En åbenlys ulempe er at det koster noget at give, men en anden ulempe er at ting faktisk er mindre effektive kilder til motivation som de foregående tre.
Inden vi diskuterer de ekstra regler som er nødvendige for adgang og styrke, vil jeg gerne pointere en ting omkring belønningerne. Gamificering handler i høj grad om iscenesættelse, og det vigtige er at belønningerne ikke opfattes som en “løn” for udført arbejde, men en bonus for og en fejring af opnåede resultater.
Dette er en forskel imellem belønningen i den gammeldags og forkastede behaviorisme, og en moderne gamificeret undervisning.
Et eksempel på et regelsæt der understøtter adgang og styrke er ClassCraft (tidlige omtalt på bloggen). Her får eleverne belønninger i form af XP (på dansk: erfaring), som giver adgang til evner. Disse evner er både privilegier i klasserummet, dvs. adgang, og måder at håndtere skade i spillet på, dvs. styrke.
Den anden side af regelsættet er straf i form af skade, der både gives ved dårlig opførsel og fejlslagne udfordringer.
En vigtig pointe ved straf er at den skal virke truende, men reelt være meget afdæmpet. På denne måde undgår man både at demotivere de straffede spillere, og man undgår at spillerne slet ikke tør løbe nogen risiko i forhold til at tabe udfordringer.
I ClassCraft opnås dette ved at give betinget straf, du skal kun f.eks. give kage til klassen hvis du både får skade gentagne gange, og dit team ikke kan hjælpe dig med deres evner.
En risiko for et mindre tab (skade) på den ene side og en gevinst (XP) på den anden side ved udfordringer skaber et stort engagement, og understøtter
Jeg har selv benyttet denne ide med succes i et format hvor eleverne selv vælger om de vil arbejde med standardopgaver (et fast lavt pointtal per løste opgave), eller med udfordringer. Udfordringerne er større opgaver med en tidsgrænse på f.eks. 20 min., og giver skade hvis de ikke er løst inden da. På den anden side giver de mange XP som belønning, og hvis teamet ikke klarer den, kan de få et par hints og prøve igen – evt. i næste modul.
Gradvis vækst
Efter den grundige dækning af sejren ved en udfordring vil jeg også nævne den anden side af Core Drive 2: Development and Accomplishment, som er den gradvise vækst.
Ideen med XP/erfaring som gevinst er at hver eneste belønning – stor eller lille – lægges sammen. Når den samlede mængde erfaring er tilstrækkelig stor, stiger eleven så et level (dansk: niveau) og opnår adgang til nye evner.
Her er motivationen mindre dramatisk og i øjeblikket, men en mere jævn glæde over at se sin egen gradvise vækst i erfaring og niveau – som jo er en parallel til eleven voksende faglige niveau.
Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)
Vil du vide mere om gamification i undervisningen?
Tilmeld dig facebook-gruppen gamification i undervisningen (link) for at se de nyeste indlæg.
Eller se de andre indlæg på bloggen: Oversigt (link)