Gymnasiets AI krise og motivation

Gymnasiet er i krise. Det er ikke en overdrivelse.

AI udfordrer den retfærdige eksamen, det er det oplagte problem – men måske det mindste problem. 

Helt andre udfordringer er opstået i klassen og i hjemmearbejde. Til dels kan man insistere på en hård kurs til eksamen og i klassen hvor der slet ikke er adgang til internettet og dermed AI hjælp. Altså hvor der skrives på papir, eller nogen holder øje med at eleverne ikke slår internettet til på deres computere.

Men lige så snart elever ikke er under tæt observation, så kan de tilgå AI, der genererer svar og tekster til dem. 

Det er ikke kun et problem for underviseren, der skal vurdere om et svar viser reelt arbejde og forståelse. 

For eleverne er det hårdt, når de mødes med mistro, og nogle dygtige elever gør endda deres arbejde dårligere bare for at undgå mistanke.

Det store dilemma er, at de oplagte løsninger gør undervisningen dårligere. Flere prøver, flere begrænsninger og mere overvågning. 

Men hvis bare eleverne lærer noget, er det så ikke lige meget om de bruger AI eller ej?
Ja, det er netop kernen i krisen.

Data for første AI generation (elever der har haft ChatGPT til rådighed fra 1g til 3g) viser at de lærer markant mindre end før. 

Fristelsen til at få en AI til at gøre arbejdet er simpelthen for stor – og så springer eleverne over træningen i at tænke fagligt. 

Og det er det grundlæggende problem i gymnasiet. Et problem der har eksisteret i årtier, men er blevet kritisk med AI:

At elever arbejder for at blive færdig. Eller fordi at deres lærer bliver sur, hvis de ikke arbejder. Eller for at få en acceptabel karakter på kort sigt. Eller for at undgå bortvisning.

Motivationen er grundlæggende forkert, og gymnasiet er (med et begreb fra Skaalvik) præstationsorienteret.

Selvfølgelig er elever også nogle gange motiveret af nysgerrighed eller lysten til at lære – nogle oftere end andre. Men statistiskken viser, at lige så snart de præstationsorienterede motivationer svækkes af AI adgang, så er det hele fundamentet, der ryger. 

Vi har brug for et nyt fundament. Og det kan ikke bygges uden et stort udviklingsarbejde. Hvis ikke der udvikles med fokus med motivation, og hvis der ikke afsættes massive ressourcer til udvikling, så vil det faglige niveau og elevtrivslen fortsætte med at falde.

Jeg har selv mange ideer der kan bidrage til en samlet løsning. Flere er allerede nævnt her på bloggen. Andre er i idefasen.
Men jeg mangler din hjælp, så giv gerne respons med forslag, kritik, spørgsmål eller egne ideer.

Velkommen til Team Time Travel

Jeg er super glad for at kunne samarbejde med Theo Thy, som har designet et læringsspil til engelsk undervisningen i gymnasiet.

Spillet Team Time Travel bygger på korte øvelser fra undervisningen, hvor elever skal svare på ret “skæve” spørgsmål. Ideen er naturligvis at de bliver presset ud i nogle uvante situationer, og måske også bliver nødt til at anvende nogle engelske ord og begreber de sjældent bruger.

Prøv spillet gratis her: Team Time Travel regler og kort (version 1.02)

Disse udfordringer bliver så grundstenen i et spil, hvor elever dyster imod hinanden i klumper af tre hold. Hver udfordring stilles til to af holdene, hvor det tredje hold så agere dommere, og skal vælge den bedste løsning.

Reglerne er så designet på en genial måde, hvor man for at vinde spillet skal spille på både den sjoveste og fagligt mest givende måde. Bedømmelseskriterierne er nemlig at spillerne taler engelsk, har en kreativ løsning, og inddrager flest muligt af deres holdkammerater.

Prøv spillet gratis her: Team Time Travel regler og kort (version 1.02)

Hvis jeg skal tage analyse-brillerne på, scorer spillet højt på en lang række motivationstyper – her bruger jeg navngivningen fra Octalysis. Der er konkurrencen imod de andre, og samarbejdet på holdet (CD5 social indflydelse og relationer). Kreativitet (CD3) er et krav for at vinde, og der er nysgerrighed (CD7) omkring hvad den næste udfordring bliver – både fordi det er ukendt, men især fordi udfordringerne er så skæve og varierede.
Desuden er det altid en success-oplevelse (CD2) at få points, fordi det per definition er udfordrende. Man skal jo gøre det bedre end sine modstandere, så hvert point er en sejr.

Jeg er også ret begejstret for fleksibiliteten i spillet, idet man kan vælge en varighed på 20-30 min. eller et helt modul. Eller også kan man inddrage spillet i et forløb om en tidsperiode, hvor det så spilles i slutningen af op til 5 moduler i forløbet.

Prøv spillet gratis her: Team Time Travel regler og kort (version 1.02)

Spillet er stadig nyt, da Theo pga. perioden med virtuel undervisning endnu ikke har kunnet afprøve det på eleverne. Men han har god erfaring med flere af udfordringerne, så det bliver nok kun bedre af at udvide det til et spil.

Vil du vide mere om læringsspil og gamification i undervisningen?
Se Gamificerede undervisningsmetoder ,
eller hold dig opdateret ved at tilmelde dig Facebook gruppen Gamification i undervisningen

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde

Hvis man vil begynde at bruge spil-elementer i sin undervisning, finder man hurtigt ud af at det kræver enormt meget tid at holde styr på optjente points, achievements, health, mana, energi, egenskaber og så videre.

Så et essentielt spørgsmål for underviseren er

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid som dommer?

eller (mere teoretisk formuleret)

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid på summativ evaluering og feedback?

Man kan ikke som underviser tillade sig at bruge al sin tid på en dommer-rolle, så er der jo ingen tid til at støtte elevernes læring. Faktisk kan man heller ikke kræve at eleverne skal gøre sig store anstrengelser alene for at holde styr på points.

Løsningen er enten at anvende software (som først skal findes/udvikles), eller intelligent design af pointsystemer. Med intelligent design mener jeg at points repræsenteres på en måde så det bliver hurtigt og overskueligt for eleverne at se deres status (inklusive handlemuligheder), og at opdatere oversigten hver gang et mål er fuldført.

I mit projekt har jeg for det første holdt det på et simpelt niveau. Eleverne optjener én form for points, punktum. Ikke noget med manna eller health. Det er så disse points der bestemmer om de opnår en achievement eller låser op for en ny egenskab i spillet.

For det andet holder eleverne selv styr på deres points. De opnår points ved at besvare spørgsmål korrekt (eller hjælpe andre), og har facitliste til rådighed. Derved er det op til den enkelte at håndhæve en standard for hvornår et spørgsmål er forstået, og dermed giver points.
Men systemet er designet så det ikke har nogen konsekvenser hvis en elev er for ukritisk- man vinder intet ved at “snyde”.

For det tredje anvendes en spilleplade der giver overblik over reglerne. Der er en point-stige hvor optjente points nemt kan noteres og aflæses grafisk. Det er angivet på stigen hvornår egenskaber låses op og achievements bliver optjent. De resterende achievements er noterede i siden.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om de bedste Gamificerede undervisningsmetoder.

Gamification i undervisningen

Computerspil er et moderne medie med en stor tiltrækningskraft.
Så hvorfor ikke anvende det i undervisningen?

Dette spørgsmål begyndte jeg at udforske i min teoretiske opgave i pædagogikum (gymnasielærer-uddannelsen), gennem praktisk anvendelse. Og jeg har fortsat det lige siden (nu tre år), med gode resultater.

Mange af de, der har gjort sig samme tanke, er stødt på begrebet gamification. Det udtrykker, at man anvender spil-lignende elementer i en anden kontekst end et spil – f.eks. en reklame, eller til motivation af medarbejdere i en virksomhed. Så det kan man naturligvis også anvende til undervisning.

Det store problem med dette er dog, at man hurtigt kan få pisket en stemning op ved at lytte til diverse fortalere for gamification – typisk fra computerspils industrien – og derfor bilder sig ind at det er ligetil at implementere i praksis, uden at læne sig op ad andres erfaringer.

Hvilke udfordringer er der så for at implementere gamification i undervisningen? Den væsentligste udfordring er, at eleverne rent faktisk prøver på at lære noget. Derfor har man mindre mulighed for at være pop-smart end med f.eks. en reklame. Hvis eleverne får en opfattelse af at spilelementerne bare er noget lir, der distraherer fra den egentlige undervisning, så vil de naturligvis vende sig imod projektet.

Man kan altså ikke bare klistre spil-lignende elementer (erfaring, skills, levels, achievements) tilfældigt på en undervisning og forvente at det vil forbedre den. Det er nødvendigt med en dybere forståelse.

Det var derfor at jeg i min opgave ikke undersøgte virkningen af spilelementer.
Jeg spurgte i stedet om principper om meningsfyldt spildesign kan forbedre undervisningen.

Der skal være fokus på spillenes design frem for spillenes elementer.

Det er mindre vigtigt om undervisningen ligner et spil, for det essentielle er at undervisningen følger de principper for design, der kendetegner et godt spil.

Hvor har ringe tiltro til at kyle spilelementer ind i undervisningen har jeg til gengæld stor tiltro til at anvende principper fra spildesign i undervisningen.

Årsagen er at bræt- og computerspil er en genre som minder rigtig meget om undervisning. Modsat ældre underholdningsmedier som radio, TV og blade indeholder spil et aktivt og deltagende element. Dette kendetegner netop også undervisning – man skal ikke bare se og høre underviseren, men også selv arbejde med spørgsmål i øvelser og afleveringer.

Man kan derfor se hele udviklingen af computerspil-industrien som et gigantisk eksperiment  der omhandler hvordan aktiviteter skal designes for at blive så engagerende, at brugeren vil spendere både tid og penge på at få lov at deltage i dem.

Et interessant faktum er, at veldesignede og succesfulde spil har et læringselement indbygget. Og det er ikke fordi designerne har fået vredet armen om for at lægge det ind i spillet. Det er simpelthen fordi fornemmelsen af at overvinde udfordringer, og blive stadigt bedre til det er en af de mest engagerende oplevelser overhovedet. Et passende niveau af udfordring (der udvikler sig i takt med spillerens læring) er mindst lige så vigtigt for et spil som en fængende historie.

Læs mere generelt om anvendelse af gamification i de følgende indlæg, eller gå til praktiske eksempler på Gamificerede undervisningsmetoder

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde
Et indlæg om hvordan man undgår at bruge for meget tid på at være dommer for pointsystemer.

Støjende spil-elementer
Hvordan spil-elementer kan virke negativt, og hvordan man undgår det.

Forbedring af undervisning ved spildesign
Hvordan velovervejede spil-elementer kan være mere end bare interessant pynt, og faktisk kan forbedre undervisningen.

Synlig læring, konkurrence og motivation
Skal eleverne konkurrerer i undervisningen, eller et der et bedre alternativ?
Forskeren Skaalvik har svaret.