Når man vil indføre spil-elementer i undervisningen, bør man naturligt nok overveje om det overhovedet vil medføre noget positivt.
Med andre ord:
Bidrager spil-mekanismerne til støj og ikke til fordybelse?
Som jeg har nævnt før kan man ikke bare smide spil-elementer ind i en undervisning på må og få – det vil i hvert fald ikke resultere i et positivt resultat.
Her kræves indsigt i spildesign. Selv har jeg haft tiden til at læse lidt i “Rules of Play” der kan betragtes som en (meget fyldig) teoretisk grundbog.
Som eksempler på anvendelse af spil-design vil jeg her nævne fire faldgruber, man bør være opmærksom på, og som advares om i spildesign teorien:
- Spillerne (eleverne) ved ikke hvad de skal gøre for at komme videre.
- Spillerne kan ikke overskue deres status i spillet.
- Spillet er ikke designet så det naturligt leder spilleren til den ønskede adfærd (den adfærd, der vil give spilleren den bedste oplevelse af spillet).
- Der er ikke tænkt dybere over hvad man vil opnå med indførsel af mekanismer, det bliver bare “glitter” uden substans, som den kritiske elev ser igennem.
Alle fire faldgruber handler om at spil-elementerne distraherer og støjer frem for at bidrage til undervisningen.
I mit eget projekt har jeg anvendt den følgende strategi til at undgå faldgruberne.
Man kan fjerne støj ved at have en minimalistisk tilgang til spil-elementer.
Her tages inspiration fra brætspil frem for computerspil, idet brætspil typisk har mere simple regler, og simple repræsentationer af spillernes status.
Det skal siges siges, at spil-design teorien er fælles for brætspil, computerspil og sport, så man kan sagtens forsvare at lave det skifte i fokus.
Den større simpelhed følger naturligt af at der i et brætspil kun er spillerne selv til at holde styr på regler og status. Jeg vælger her også de mere simple brætspil, idet der jo også eksisterer brætspil med meget komplicerede regelsæt, som det kan tage timevis at få overblik over.
Et spil-element inddrages så kun hvis:
- Det peger tydeligt på hvilke muligheder spilleren har.
- Det kan integreres overskueligt
- Det vil spille sammen med den ønskede spiller-adfærd
- Det har et formål der peger ud over underholdning
Fra mit eget projekt har jeg optjening af points ved løsning af opgaver, der låser op for achievements og nye egenskaber.
Disse elementer bliver overskuelige ved inddragelse af en spilleplade. Her er der en talstige, hvor points for hver opgave noteres, så det er let at aflæse totalen.
Optjening af nye egenskaber er baseret på point-totalen, og det er tydeligt markeret på stigen hvornår man har låst op for en ny egenskab.
Nogle achievements hænger ikke direkte sammen med point total, men er f.eks. låst op ved at løse en enkelt meget svær delopgave (som giver et højt pointtal). Disse står også angivet på spillepladen, så det ikke er nødvendigt at slå op i et regelsæt.
Egenskaberne, der kan låses op, er muligheden for at springe over delopgaver, og muligheden for at opnå points ved at hjælpe andre spillere med allerede løste opgaver. Begge dele giver en ønsket spilleradfærd, nemlig selv-regulering af sværhedsgrad og samarbejde.
Så dette er eksempler på hvordan spil-elementer kan overholde de første tre krav.
I næste post, Forbedring af undervisning ved spildesign, vil jeg udfolde hvordan elementerne kan pege ud over selve spillet, og forbedre undervisningen.
2 thoughts on “Støjende spil-elementer”