I min foregående post, Støjende spil-elementer nævnte jeg at ethvert spil-element der tilføjes til undervisningen også bør pege ud over sig selv. Dette vil jeg udfolde gennem eksempler fra mit eget projekt.
Elementerne i spillet kan, fordi det er brætspil inspireret, alle kobles til to konkrete objekter: En printet spilleplade og en digital logbog (word-dokument).

Spillepladen indeholder grafiske elementer, der gør den mere lækker at se på. Den centrale del af pladen er opbygget over et foto af en medicinsk drop-pose, og de forskellige achievements symboliseres ved pænt redigerede fotos af sygeplejesker, læger, forskere osv. Men de grafiske elementer er ikke bare pæne, de understreger også temaet for undervisningen.
Forløbet om radioaktivitet har i dialog med eleverne fået temaet kræftbehandling. Dette er allerede indopereret i undervisningen gennem valg af opgaver og materiale (en bog med titlen “Medicinsk Fysik”), og eksempler på anvendelse af radioaktivitet til undersøgelse og strålebehandling.
Så de grafiske elementer virker til at understøtte integrationen af det valgte tema i den faglige undervisning.
På spillepladen er markeret to egenskaber, der låses op for når bestemte pointtal er opnåede. De giver eleverne mulighed for at springe frem i opgaverne, og for at optjene points ved at hjælpe hinanden.

Elevernes mulighed for at springe frem i opgaverne hjælper til at de hele tiden er tilstrækkeligt udfordrede, hvilket er en kvalitet i undervisningen.
Den hjælpende egenskab understøtter at eleverne samarbejder, og fjerner den tendens til egoisme der kunne opstå hvis eleverne udelukkende kunne optjene points ved selvstændigt at løse opgaverne.
Samarbejde er en vigtig proces i den pædagogiske teori. I følge Cooperative Learning vil ikke blot eleven der modtager hjælp, men også eleven der skal forklare opgaven lære mere end hvis de arbejdede alene.
Et vigtigt element er facitlisten, der lader eleverne tjekke deres beregninger selv.
Det er en kvalitet for undervisningen at eleverne øjeblikkeligt kan se om deres arbejde er godt nok.
Herunder kan nævnes den kognitive teori, som siger at vi først forbedrer vores (mangelfulde) forståelse når vi konkret kan se at den fejler. Modsat vil elevens korrekte forståelse blive forstærket når eleven ser at han kan løse opgaverne korrekt.
Man kan også forsvare det øjeblikkelige feedback ud fra spil-design teori, hvori ses som godt design at spilleren med det samme kan overskue hvilke konsekvenser en handling har.
Til sidst er de forskellige achievements samt selve logbogen, der alle tjener samme formål i undervisningen.
Når eleven over tid ser, at hendes evne til at løse opgaver er blevet forbedret, vil det give en positiv selvopfattelse i forhold til faget.
Logbogen og achievements skal gøre det simpelt at sammenligne sine præstationer fra gang til gang, og derved ser eleven at hun kan løse opgaverne stadigt hurtigere, og løse stadigt mere udfordrende opgaver.
Pædagogiske teoretikere som Skaalvik hævder, at oplevelsen af at forbedre sig i et fag medfører en masse positive effekter, blandt andet forøges eleven evne til at løse opgaverne.
Hermed er der redegjort for hvordan alle indgående spilelementer ikke blot er medtaget for at undervisningen skal ligne et spil, men fordi de potentielt kan forbedre kvaliteten af undervisningen.
Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.
Eller læs om de bedste Gamificerede undervisningsmetoder.
This is a great posst thanks
LikeLike