Skal eleverne være fokuserede på at lære – eller på at præstere?
Et element der næsten per automatik kommer ind når man arbejder med gameification i undervisningen er synlig læring. For at kunne håndtere enhver form for pointsystem skal elevernes arbejde hele tiden bedømmes, så det kan afgøres om det skal resultere i points.
Hvis du kender til forfatteren Hatties tilgang til synlig læring, så vil jeg allerede nu bede dig om at læse om hvorfor gamification både er anderledes og bedre end synlig læring (link).
Hvad skal man så stille op med den bedømmelse af elevernes arbejde? Det oplagte er at se til de mange multiplayer-spil, der fungerer som konkurrencer, hvor formålet med spillet er at vinde over de andre deltagere.
Men spørgsmålet er, om konkurrence er et element der på længere sigt er motiverende. Her skal man huske på, at en spiller deltager frivilligt i konkurrence-baserede computerspil, hvorimod en elev er tvangsindlagt til at deltage i en konkurrencebaseret undervisning.
Og her kommer den pædagogiske forskning ind. Forskeren Skaalvik har undersøgt hvad han betegner som præstationsorienteret undervisning og læringsorienteret undervisning. I begge orienteringer bliver elevernes indsats og resultater bedømt, forskellen er hvad der gøres med bedømmelsen. Hvis elevernes resultater bliver stillet op imod hinanden, så fokus bliver på om man ligger i top eller i bund i klassen, så medfører det et såkaldt præstationspres, som saboterer elevens motivation og evne til at lære på langt sigt.
Derfor står konkurrence i modsætning til god undervisning.
Men i den læringsorienterede undervisning stilles elevernes resultater op imod deres tidligere resultater. Derved bliver det synligt at eleven har lært noget, hvilket giver succesoplevelser, modvirker præstationspresset og motiverer på den lange bane.
Når man skal vise eleven, at hun har lært noget, kan man naturligvis ikke tage udgangspunkt i en karakter. En elevs karakter vil ofte ligge fast, og nogle gange falde. Karakteren betyder egentligt “hvor godt klarer du dig i forhold til gennemsnittet af alle danske elever” – og er derfor dybt konkurrence-præget. Eleverne er tit meget opmærksomme på at deres karakterer ikke skal vises for klassen, hvilket kan indikere en frustration over at de “burde være bedre”.
Det er derimod motiverende at have et objektivt mål for hvor svære opgaver i skolen er, så eleven kan se at hun bliver i stand til at løse stadig sværere opgaver i faget. At se sine faglige evner vokse over tid giver succesoplevelser, og er motiverende på den lange bane.
Samtidigt viser forskningen at disse succesoplevelser ikke bare motiverer eleven til at arbejde mere i faget, de forbedrer faktisk elevens evner til at løse opgaverne.
I det lys er spil-elementernes fornemste opgave ikke at skabe konkurrence, men at skabe succesoplevelser.
Derfor har jeg et projekt droppet at vise elevernes achievements på en projektor foran hele klassen. Eleverne skal i stedet notere deres optjente points og achievements i en personlig logbog, så de kan se deres udvikling over tid.
Man kan systematisk synliggøre elevernes personlige vækst med et XP (erfarings-point) system, som for eksempel Classcraft, hvor eleverne ser en tydelig udvikling efterhånden som de får løst opgaver, laver lektier og udfører andre aktiviteter i undervisningen.
Et andet projekt hvor jeg har arbejdet fokuseret med at give eleverne succesoplevelser er ekspertsystemet til fysikrapporter (link).
Vil du vide mere om gamification i undervisningen? Gå til alle indlæg: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i undervisningen (link)
6 thoughts on “Synlig læring, konkurrence og motivation”