Adfærdsregulerende gamification

Alle undervisere støder fra tid til anden på en klasse, der bare har svært ved at opføre sig ordenligt. Hvad enten problemet drejer sig om støj i klassen, pjæk, elever der altid kommer for sent, dårlig stemning, ingen der vil besvare spørgsmål eller manglende arbejdsindsats, så handler det grundlæggende om at eleverne skal indordne sig under nogle rammer der muliggør undervisningen.

Her er der mulighed for at gamification kan spille en rolle som adfærdsregulerende ramme. Ideen er helt simpelt at eleverne opnår points i løbet af undervisningen, især for at udvise positiv adfærd. Disse points kan bruges til at købe forskellige fordele og friheder. Derved bliver der et positivt fokus på opførsel, i stedet for kun at italesætte dårlig opførsel i forbindelse med skideballer og sanktioner.

Points kunne f.eks. optjenes ved at

  • Løse opgaver stillet i undervisningen
  • Forsøge at besvare underviserens spørgsmål
  • Holde fremlæggelse / præsentation
  • Vise godt teamsamarbejde
  • Overholde tidsfrist for aflevering
  • Alle fra gruppen dukker op til tiden
  • Lave lektier (noget der kan tjekkes let, f.eks. en online quiz)

En pædagogisk problem er at reglerne kommer “ovenfra”. Man kan gå i dialog med eleverne om hvad der er positiv adfærd, og selv lade dem foreslå nogle af punkterne inden man kommer med sit eget forslag. Hvis klassen har konsensus om systemet, vil eleverne være mere motiverede til at engagere sig i det.

For at systemet kan fungere, kræver det for det første at eleverne som udgangspunkt har færre rettigheder end man normalt ville give dem. Det gælder også for tests, afleveringer og større opgaver.
For det andet kan eleverne i begrænset omfang gøre ting, man ikke normalt ville give dem lov til.

Eksempler på hvad points kunne bruges på

  • Undgå fravær ved kort tids forsinkelse (5-10 min.)
  • Ekstra tid til test
  • Spise/drikke i undervisningstiden
  • Høre musik under opgaveregning
  • Anvende ekstra hjælpemidler til opgaver

Jeg har ikke selv anvendt systemet, så jeg har ikke konkrete erfaringer. Men jeg har tænkt over nogle konkrete problemstillinger man bliver nødt til at overveje:

Hvordan holder man styr på points? Man skal nok fokusere på at give grupper points frem for enkeltpersoner, og hellere give mange points få gange end hele tiden. Hele klassen kan også få points en gang imellem. Måske kan en elev agere sekretær og løbende notere points i et regneark.

Hvordan skal fordelene gives? Skal privilegier låses op for altid, eller bare i et modul? Det er nok en god ide for holdånden at nogle privilegier gælder for hele gruppen eller hele klassen. For eksempel kan en elev med mange points købe hele klassen ekstra tid til en test – det vil nok skabe god stemning.
Et godt designet system vil være opbygget så man er sikker på at der er elever med nok points til at købe den ekstra tid – og testen har fået reduceret sin tid på forhånd, så de ender med at få præcis den tid de skal bruge.

Et sidste trick er at bruge terninger. Resultater fra behavioristiske forsøg viser at man bliver mere engageret af at få en belønning på 5 kroner hver femte gang end at få en krone hver gang man gør en indsats. Så måske får eleverne kun points hvis de besvarer et spørgsmål og slår en 6’er med en terning…

Lad mig endelig høre jeres tanker og overvejelser, positive og skeptiske. Har du flere ideer vi kunne tilføje til listerne med forslag? Vil du selv bruge det i din undervisning, eller kender du nogen der ville være interesserede i forsøget?

Ideen stammer fra spiludvikleren Peter Klogborg, der har Twitter-profilen Game Descientist.

One thought on “Adfærdsregulerende gamification

  1. (diskussion fra Facebook)
    Daniel Winther Petersen: Det lyder meget godt… Jeg tænkte selv på ideen med holdånd og det har du jo dækket meget fint. Man skal bare passe på at et individ ikke føler sig tvunget til at bruge points på gruppen 🙂 Meget interessant tanke med terningkastet: Måske skal man sørge for der kun er lille chance for at man ingen point får, stor change for en lille eller moderat mængde point og så en lille chance for den store præmie. Man kunne også overveje om terningkastet var frivilligt: At man kan vælge bare at få den lille præmie uanset hvad: Hvis man nu gerne vil spille sikker. Så føler eleverne også at det er deres eget valg at de kaster terningen: Det gør det nok nemmere at håndtere et tab. Så kan man justere alle værdierne alt efter ønsket opførsel.

    Bo Päivinen Ullersted: Ja, der er nogle detaljer der skal styr på.
    Man bliver nok nødt til at balancere det så de store, dyre bonus’er alle er teambaserede. Med andre ord, så vil nogle elever ende i den situation at de ikke har andet at bruge deres points på end at hjælpe klassen eller deres team.

    Det med terningen var egentlig tænkt for at reducere administrationen. Hvis man f.eks. stiller 20-30 spørgsmål i løbet af et modul, så skal man kun notere de 3-5 personer ned der besvarede OG slog en 6’er.
    Kunne det være sjovt at sige, at man kun får bonus’en for at sige noget en gang på et modul? Det ville også signalere at man gerne vil have flere til at sige noget.

    Men hvis man skal have en vis forudsigelighed i hvor hurtigt eleverne får points, så må de fleste points komme fra mindre tilfældige kilder – f.eks. at alle i gruppen møder op til tiden.

    Lyder det fornuftigt?

    Like

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s