For nyligt var jeg ved VUC Århus for at tale om gamification, og det mest spændende var i den forbindelse at høre hvad der var foregået af gamification forsøg på skolen.
Flere grupper havde forud for dagen arbejdet med projekter, som de præsenterede. Den første og klareste konklusion handlede om ambitionsniveauet.
Det var erfaringen fra alle grupperne, at korte sekvenser af gamification virkede bedre end længere ambitiøse forløb.
Så for eksempel virkede ideer som den-flaskehalsen-peger-på og løs-opgaverne-hurtigst-muligt bedre end en ide om at eleverne skulle vælge imellem forskellige ruter i tekster skrevet som et rollespil – fordi de holdt sig inden for et enkelt modul.
Ved at holde sig til korte sekvenser havde de gjort deres gamification lettere at gennemføre med succes, fordi den blev mindre sårbar over for forstyrrelser.
Jeg kan sagtens genkende problemstillingen fra min egen hverdag. Det starter med at en håndfuld elever kommer for sent, og enkelte slet ikke møder op. Herefter kommer der spørgsmål om afleveringen, og om et arrangement skolen afholder. Nogle elever var der ikke sidste modul, og skal derfor have forklaret hele starten af modulet igen. For ikke at tale om alle dem der ikke har læst lektier.
Når man så endelig har sat eleverne i gang med arbejdet opstår der tekniske problemer med udstyr eller software. Halvdelen af klassen forstår ikke opgaverne fordi man har glemt et biord i en sætning, og den anden halvdel skal tvinges til bare at åbne dokumentet med opgaverne.
Til sidst indser man at oplægget tog for lang tid, og eleverne arbejdede langsommere end forventet, så man har kun afviklet halvdelen af planen for modulet.
Efter modulet sidder man tilbage og indser, at de få hurtigste elever næsten nåede igennem alt materialet. Man skal altså udvide sit gamification program hvis man vil bruge det i næste modul. Samtidigt skal klassen snart forberede sig til deres næste aflevering. Tvivlen begynder at melde sig, om ikke man bare skulle vende tilbage til tavler og regneopgaver…
Selvom det er karikeret, er det netop de problemer der gør ambitiøs gamification så problematisk. Det skal enten være ekstremt fleksibelt, så enhver situation kan indarbejdes i forløbet, eller så kort at det hurtigt er overstået, og hverdagen er tilbage i næste modul.
Min konklusion er at vi skal holde os til at gamificere tre ting:
- Korte sekvenser, der kan fungere som afbræk/variation.
Med disse sekvenser fik VUC Århus nogle gode resultater, der løftede undervisningen. Man kan dog også være så heldig at få lov til at planlægge
2. Et selvstændigt forløb, der ikke bliver forstyrret af afbrydelser
De klassiske eksempler på dette er AT-forløb, eller de tilsvarende SO-forløb på HTX.
Personligt forsøger jeg også at give mig i kast med
3. De faste elementer i undervisningen
Herved forstås de aktiviteter der gentages igen og igen, og som kan bære undervisningen i sig selv. I min egen undervisning i fysik er de faste elementer:
- Præsentation af ny teori – læreroplæg i dialog med klassen
Herunder gennemgang af regneeksempler - Elevernes arbejde med teorien – opgaveregning i grupper eller individuelt
- Elevernes eksperimentelle arbejde
- Rapporter på baggrund af forsøg
Med de faste elementer skal man nok passe på ikke at være for ambitiøs. Det er nødvendigt at fastholde den fleksibilitet der er indbygget, men derfor kan man godt justere lidt på formen. For eksempel har jeg arbejdet med hvordan vurderingen af elevernes rapporter præsenteres.
Men hvad vil du selv gamificere – er du blevet inspireret eller udfordret? Er du enig i listen på de tre ting? Skulle der være flere? Er der et af punkterne du ikke tror på? Har du andre tanker?
Så del det gerne her på bloggen eller på facebook-gruppen…