Niveauer af gamification

Hvor skal jeg starte med at gamificere min undervisning? Hvad er realistisk at forvente at man kan overskue første gang jeg kaster mig ud i at bruge gamification?

Jeg vil gerne foreslå tre niveauer, der beskriver hvor stor en opgave man kaster sig ud i som underviser. Så kan man stige i niveau efterhånden som man får erfaring med anvendelse af gamification i undervisningen.

 

professor_badass3
Så sej skal du være for at bruge niveau 4…

Niveau 1: Anvende en enkelt type af gamification i undervisingen (ad gangen).
Eksempelvis Kahoot!

Niveau 2: Anvende flere typer af gamification i kombination.
Eksempelvis kan et spil Fysikkens Mestre give points i Classcraft.

Niveau 3: Anvende et sæt af gamification metoder der flettes sammen til en helhed.
Eksempelvis kan man bruge et narrativ til at give mening til en række af metoder.

Niveau 4: ???
Jeg lærer hele tiden mere om gamification, og der er sikkert noget endnu vildere efter niveau 3. Lad os udforske det sammen…

Så jeg er selv netop startet på at bruge niveau 3, og det har taget mig tre år at nå dertil. Derfor virker det som en fin guideline at gå et niveau op hvert år, hvis ikke udfordringen skal blive for meget for dig.
På den anden side har jeg skulle opdage mange ting selv. Hvis du læner dig op ad andres erfaringer – f.eks. ved at læse denne blog – kan det være at du kan stige mere end et niveau på et år.

Hvilket niveau er du på nu? Og hvad anvender du af gamification i din undervisning?
Del dit svar her eller på Gamification i Undervisningen (Facebook gruppe)

Nyt år, nye elever, nye spil

Her er en opdatering på hvordan jeg anvender gameification i undervisningen på Silkeborg HTX – og får engagerede elever ud af det.

For det første har jeg bygget videre på mine erfaringer fra sidste år (link) med anvendelse af Classcraft og Udforskning af Viden, samt Fysikkens Mestre til repetition.

Den mest spændende nyskabelse er uden tvivl anvendelsen af et Post-apokalyptisk narrativ til at sætte elevernes opgaver ind i en episk kontekst. De skal ikke bare bygge et relæstyret anlæg til termisk rensning af vand – de skal redde deres koloni fra tørke.
Og de skal ikke bare finde ud af hvordan et spektroskop virker – de skal opnå en eksklusiv viden de kan bytte for hjælp fra en biokemiker til at stoppe en sværm af skorpioner. Stemningsfyldte illustrationer fra Deviantart.com hjælper sammen med en dedikeret wiki-side til at underbygge fortællingen.

lab_by_jonathandufresne-d5szs20
En illustration anvendt i narrativet

Denne historie kobler jeg så sammen med de andre systemer. At blive udfordret til en duel i kortspillet Fysikkens Mestre svarer til at man skal overbevise beboerne i et fremmed område om at man er til at stole på, fordi man er videnssøger og ikke en tyv eller røver.

På samme måde kan en konfrontation med en fjende i fortællingen blive afviklet som en boss-fight i Classcraft, og elevernes vandring igennem det post-apokalyptiske landskab illustreres på et kort i Classcrafts quest system (der minder meget om Udforskning af Viden).
Deres introduktion til Classcraft bestod i øvrigt i et kort event, hvor de blev angrebet af røvere, hvilket gav dem alle skade (og XP). Herved fik de anledning til at afprøve deres grundlæggende evner, som netop består I at hjælpe deres team (på 3-4 personer) med at håndtere skade.

En helt lavpraktisk justering jeg har foretaget mig har handlet om hvordan lektien bliver gennemgået. Her er jeg begyndt at give hele teamet points i Classcraft for seriøse bud på svar til de spørgsmål jeg stiller. Hvis svaret så også er korrekt er der bonus-XP til den elev der har givet svaret.
Effekten har været helt tydelig – der er mange elever med hånden oppe, og de er meget begejstrede for at få lov til at svare. Jeg veksler så mellem at vælge en frivillig og at udvælge tilfældige – så der ikke er nogen, der skal tro at de kan slippe uden om lektierne.

På trods af alle systemerne, så handler min undervisning i fysik stadig om det helt grundlæggende: At høre oplæg om fysik, læse lektier, svare på spørgsmål, regne opgaver, udføre eksperimenter, lære formler og definitioner, skrive afleveringer og holde oplæg.
Og jeg optimerer hvert eneste system til at gøre eleverne mere motiverede når de udfører netop de opgaver.

Til sidst kan jeg nævne synergien imellem Classcraft og Fysikkens Mestre. Her bliver de optjente points i “kampen” vekslet direkte til XP. Det understøtter altså at det vigtige ikke er at vinde eller tabe, men at få så mange points som muligt før spillet slutter.
Samtidigt får vinderne flere nye samlekort end taberne – så der er trods alt noget på spil.
Helt generelt forsøger jeg at give alle elementer i undervisningen en dobbelt-betydning: Det er både måden I overvinder udfordringer i historien på og en mulighed for at optjene XP i Classcraft.

Vil du vide mere om gamification? Se oversigten over metoder til undervisningen her: Gamificerede undervisningsmetoder (link) 
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Hvad bruger jeg selv?

Efterhånden som jeg har udgivet en hel del blog-indlæg kunne man komme i tvivl om hvor meget af det nævnte jeg bruger i min egen undervisning.

Så her er et overblik over hvordan min egen undervisning så ud sidste år:

Et 2. års fysik B niveau hold benytter ClassCraft (se ClassCraft on GameTeach for en introduktion) sammen med udfordringer, som nævnt i indlægget Bedre end synlig læring.

Mit første C-niveau hold (2. årgang) brugte mit system Udforskning af viden – elevernes selvstændige udforskning af pensum, i kombination med ClassCraft. Det fungere på den måde at nøgler og bonus-points optjent under udforskning resulterer i points i ClassCraft.

Min andet C-niveau hold (også 2. årgang) brugte Udforskning af Viden sammen med mit kortspil Det Termiske Opgør. Det fungerer ved at nøgler og bonus-points udløser ekstra kort til eleverne de kan spille med. Senere på året (efter afslutning af varme og energi forløbet) udskiftede de optjening af samlekort med point i Classcraft.

Alle mine hold fik feedback til deres rapporter via Ekspert-systemet, som findes i seneste version her: Mastery of assignments (kun på Engelsk).
B-niveau holdet benytter den udvidede version (niveau 2+3) med medaljer og points, C-niveau holdene bruger den simple niveau 1 version kun med angivelse af fremgang.

Til sidst har jeg et par hold til NV og fysik i grundforløbet – dem har jeg ikke gjort noget ud af i forhold til gamification. Måske får jeg ideer til næste år, når jeg er blevet mere fortrolig med det nye NV og med grundforløbet.
Den skarpe underviser vil sikkert bemærke at jeg har relativt få hold. Det skyldes at jeg ikke er på fuld tid, hvilket hænger sammen med mine små børn på hhv. 2 og 3½ år, der gør at jeg ikke kan holde til den typiske arbejdsuge på 42 timer uden for skoleferierne.

Grunden til at jeg nævner min reducerede tid er, at nogle måske vil tænke “han bruger en masse ekstra tid på forberedelse for at få gamification til at virke”. Men det oplever jeg slet ikke er tilfældet. Jeg bruger den tid på forberedelse som svarer til min ansættelses-procent, og det hænger faktisk fint sammen.

Hvordan tog eleverne så imod det? Mit eget indtryk var at de satte pris på det. Det blev bekræftet af det spørgeskema, de udfyldte i slutningen af året.

Selv_bedre_engagement
Spørgeskema til mine elever om virkningen af gamificeret undervisning

Året inspirerede mig også til at udvikle mine to nyeste systemer, narrativ til undervisningen og Samlekort til repetition. Føl linkene for mere information.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link) 
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

 

Post-apokalyptisk narrativ

Kunne det ikke være fedt hvis undervisning betød at eleven spiller sig igennem en spændende historie, hvor han selv er helten?

Det er netop hvad jeg forsøger at gøre til virkelighed med mit seneste projekt i gamificeret undervisning.

Under årets opstart med mit fysik-hold fik de vist et klip fra introduktionen til spillet Fallout (se det selv), der satte dem ind i den fortælling der vil ligge over undervisningen fremover.
Civilisationen er ødelagt i atomkrig, kun få er overlevende, I lever i en koloni flere generationer senere, men verden stadig ligger i ruiner.

_fallout__by_obsceneblue

Et post-apokalyptisk narrativ er lidt skævt, i forhold til at der ikke udgives særligt mange kendte bøger, film eller spil i den genre. Så hvorfor har jeg valgt den?

Det skyldes i høj grad at jeg underviser i fysik. Et mere almindeligt fantasy-univers med magi og monstre kommer til at spille lidt imod fagets ambition om at forstå den reelle verden. Og i en nutidig setting (f.eks. krimi) vil elevernes evner være overflødige, fordi vi har et samfund hvor en ekspert inden for emnet altid er til at få fat på.

Derfor endte jeg med det post-apokalyptiske narrativ. Der findes stadig lærebøger og måske endda enkelte lyd- og videoptagelser med nutidens naturvidenskabelige viden.
Men eksperter uddannet på universiteterne er en uddød race. De bedst uddannede er de elever, som eksperterne har taget til sig efter krigen, og oplært trods mangel på lærebøger og basalt apparatur.

Her kan eleverne virkelig gøre en forskel. Som nogle af de få med naturvidenskabelig viden kan de løse teknologiske problemer for deres koloni. Som nu i det første scenarie hvor kolonien er ved at dø af tørst.

drought_by_noro8-d96tdu3

Løsningen bliver at eleverne rejser til en nærliggende koloni, og imponerer med deres viden, så de får lov at bruge deres samling af udstyr. Herefter kan de konstruere et elektronisk styret anlæg til at varmebehandle bakterieinficeret vand fra den nærliggende flod.
Ved at dokumentere deres arbejde, gør de også den anden kolonis beboere i stand til at konstruere et anlæg, så de heller ikke skal tørste.

Men nye problemer ligger på lur…

Se hvordan du selv komme i gang: I gang med narrativ undervisning– eller hvordan man kan gøre tilfældige begivenheder til en del af historien: Narrativ og random events.

Læs også om en simpel tilgang til at bruge scenarier i din undervisning: Fra kedelig case til spændende scenarie – og følg med på bloggen for flere opdateringer.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link) 
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Foredrag på Silkeborg HTX

I går havde jeg fornøjelsen af at kunne præsentere mine nye kollegaer for gamification i undervisningen. Det blev en fin 2,5 times session med både teori og praktiske metoder, samt massere af diskussion og arbejde i grupperne.

Slides fra foredraget kan findes her: gamification foredrag PP_SilkeborgHTX (PDF fil)

I foredraget lagde jeg vægt på de fire praktiske anvendelser af gamification jeg har anvendt i min egen undervisning: Udforsking af Viden, Classcraft, Mestring af Rapporter og Fysikkens Mestre. En præsentation af dem alle findes i Gamificerede undervisningsmetoder (link)
Samtidigt fik jeg præsenteret min seneste ide, nemlig anvendelse af narrativ i undervisningen. I år vil jeg anvende et post-apokalyptisk narrativ til mine elever, hvor de skal hjælpe deres primitive koloni med at overleve, og bidrage til at menneskeheden genfinder sin viden.

På det teoretiske plan talte vi om Octalysis, (se Octalysis i overblik og Octalysis er syntesen af det hele).
Af de otte drivkræfter for motivation rettede vi først på anvendelse af kreativitet og feedback i undervisningen – mine vigtigste pointer kan læses her: Begrænsede, men meningsfyldte valgHer var det en fordel at befinde sig på HTX igen, hvor en række fag arbejder med eksperimenter og fysiske produkter, og man derfor hele tiden kan se at der sker noget når man gør noget.
Herefter rettede vi fokus imod udvikling og udfordringer, en motivation der burde være i spil for alle elever (man består ikke 3g uden at udvikle sig markant) – men ofte drukner i uklar og manglende kommunikation samt sammenligning med andre elever. De vigtigste pointer er beskrevet i Bedre end synlig læring.

Jeg håber på at kunne samarbejde med mine kollegaer om at lave endnu mere gamification i undervisningen – både min egen og deres. At dømme ud fra deres positive tilbagemeldinger og engagement i aktiviteterne, skal det nok blive godt.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Samlekort til repetition

Nu med blanke kort til dine egne spørgsmål!

Efter mit tidligere arbejde med at bruge samlekort systemer i undervisningen, det Termiske Opgør, fik jeg en ny ide:

Hvorfor ikke lade kortene repræsentere faktuel viden i faget, og så lade kampen bestå i at svare på spørgsmålene?

På den måde opstod Fysikkens Mestre – et spil, der er fantastisk til repetition i slutningen af et skoleår.

Helt simpelt har hver gruppe elever en bunke kort med faktuelle spørgsmål fra undervisningen. To grupper udfordrer så hinanden til at svare bedst på den anden gruppes spørgsmål.

Print dit eget sæt kort, og afprøv spillet: Fysikkens Mestre 1.3 Energi og varme – flere sæt i bunden af siden.

Kort_eksempel_v3

Et par detaljer gør spillet mere interessant. For det første vil der for hvert spørgsmål være en udvalgt spiller, bestemt med terningekast. Hvis denne spiller kan besvare spørgsmålet, gives flere points – typisk to. Et svar fra en anden spiller giver kun et point.
Ved forkert svar eller intet svar inden for et minut gives en skade, som ikke modregnes pointene.

Eleverne optjener nye kort til deres samling i løbet af undervisningen, hvilket sikrer at der altid sker noget nyt. De vælger selv hvilken rækkefølge de spiller deres kort imod modstanderne.
Da der således kan være mange kort i et spil, kan spillet ikke køre indtil alle kort er spillede, men afsluttes før.
En vinder kåres når et hold opnår otte points. Ellers kåres en taber når et hold opnår 4 skade. Da hvert spørgsmål tager op til et minut, betyder det at et spil tager op imod et kvarter, og 20 minutter som absolut maksimum (hvis holdene husker at tage tid).

Det sidste twist er eksistensen af specielle kort, der på forskellig vis afviger fra grundreglerne. Det kan være kort med mere på spil, der både giver flere points ved korrekt svar og mere skade ved forkert. Eller kort der kun kan besvares af den udvalgte spiller. Eller kort med en sandsynlighed for at give mere skade ved forkert svar.

Ved min afprøvning med tre fysikhold (2xC niveau og et B-niveau på andet år) fandt jeg eleverne dybt engagerede i spillet, og med en positiv stemning.
Nogle har endda fortalt mig at “vi lærer en masse af det her”.

Samtidig har jeg fået en masse positive tilkendegivelser fra de kollegaer jeg har præsenteret ideen for, og jeg ser massere af potentiale til at brede ideen ud til andre fag. I første omgang bliver det matematik, som er mit andet undervisningsfag.

Overblik over sæt af kort klar til print

Kortene er gratis til rådighed gennem din skoles Copy-Dan aftale (du må bruge 100% – husk at rapportere brug).

Fysikkens Mestre

Energi, varme, bølger v1.2

Fysik intro, energi, varme v1.3

Bohrs atommodel, solsystem, univers v1.2

Kinematik, tyngdekraft, opdrift v1.3

Elektronik v1.3

Sort/hvid versioner – til print på farvet papir

Fysik intro, energi, varme SH1.3Elektronik_SH1.3Kinematik, tyngdekraft SH1.3

Matematikkens Mestre

Trigonometri, differentialregning og logaritmer – Matematikkens Mestre 1.1

Naturvidenskabens Mestre (NV)

Videnskabsteori og lineær regression – NV mestre 1.3

Læs mere om andre gamificerede undervisningmetoder: Gamificerede undervisningsmetoder (link) 

Vil du holde dig opdateret? Bliv en del af Facebook-gruppen og få nyheder om gamificeret undervisning: Gamification i undervisningen (link)

Octalysis er syntesen af det hele

Klafki, Hattie, Vygotsky, Piaget, Dewey og de andre.

Alle læringsteorier har deres plads i Octalysis modellen for motivation, og på den måde kan Octalysis siges at være en super-syntese der forener teorierne.
Jeg har tidligere introduceret gamification framework’et Octalysis, link: Octalysis i overblik.

Læringsteorier_octagon

Det skal naturligvis siges, at Octalysis ikke er et framework for læring, men for motivation. En essentiel forudsætning for undervisning og læring, som jeg oplever sjældent får den nødvendige opmærksomhed.

Essensen i syntesen er derved en forklaring på hvilken type motivation der er at hente i hvert system, hvordan den kan optimeres, og hvorfor ingen af systemerne er særligt balancerede når de står alene.
Det følgende er en meget kortfattet version af en motivations-analyse for hvert teorisystem, hvor jeg går ud fra at læseren allerede er bekendt med teorien f.eks. fra pædagogikum.
Analysen af de enkelte teorier vil blive uddybet i senere indlæg, hvis nogen udtrykker interesse for det.

Klafkis epokale nøgleproblemer

At udvælge de vigtigste problemer i verden, og få sine elever til at arbejde med at løse dem er intet mindre end genialt. Potentielt er de epokale nøgleproblemer det mest motiverende teoretiske begreb i undervisningen.

Men der er et par faldgruber. For det første skal eleverne have oplevelsen af at de rent faktisk gør en forskel. Hvis de gang på gang oplever at støde hovedet imod en mur i løsningen af problemerne, vil det undergrave fortællingen om at de gør en forskel i verden.
En del af løsningen kan være at arbejde frem imod beskedne, men realistiske mål. Som for eksempel hvor mange man vil nå med en oplysningskampagne.
En anden løsning kan være at holde det på et teoretisk plan. Som vi ved fra computerspil så er fantasien om at redde verden utrolig motiverende – så undervisningen kan bygges op omkring en fortælling hvor eleverne redder verden fra det problem de lærer om.

Til sidst er der placeringen som en white hat, neutral motivation. Som de andre white hat motivationer er der sandsynlighed for at eleverne distraheres fra rent faktisk at deltage i undervisningen, også selvom de synes at det er et fedt koncept.
Derfor er det nødvendigt at fastholde fokus med black hat motivation.

Skaalviks mestringsoplevelser

Jeg har selv anvendt Skaalvik som hoved-teoretiker i min teoretiske pædagogikum-opgave, fordi han passer så godt ind i en gamification tankegang.

Begrebet mestringsoplevelse kan direkte oversættes til Accomplishment i Octalysis.
Som han selv gør opmærksom på, er det essentielt at eleven både oplever sig udfordret, og magter at løse udfordringen.
Til det kan tilføjes at eleven også bør få en fornemmelse af at udfordringerne stiger i sværhedsgrad, og derved opleve sin vækst i faglige kompetencer.

At ramme en udfordrings sværhedsgrad rigtigt er en kunst. Som Skaalvik nævner, er elevens evne til at løse udfordringen afhængig af elevens selvtillid i forhold til at løse udfordringen.
Derfor er det vigtigt både at ramme det korrekte faglige niveau for udfordringen, men også at tale opgavens sværhedsgrad ned (og elevens faglige niveau op) for nervøse elever, der ikke har tilstrækkelig faglig selvtillid.
På den anden side er sejrs-følelsen ved at overvinde en udfordring direkte proportionel med udfordringens oplevede sværhedsgrad, så for de selvsikre skal sværhedsgraden snarere tales op end ned.

Med en white hat left brain (ydre motivation) drivkraft skal man huske at holde opmærksomheden fanget med lidt black hat, som nævnt før.
Man skal også være opmærksom på at fokus kan komme til at ligge for ensidigt i at være i stand til at løse veldefinerede opgaver. Her kan helhedsforståelsen af sammenhænge imellem forskellige informationer i faget komme til at lide.
Derfor bør man supplere med right brain (indre motivation) for at motivere eleven til et bredere perspektiv.

Piaget, Hattie og Dewey

Det hele handler om at eleverne skal træffe valg, og blive opmærksomme på konsekvensen af deres valg.

Hvad der er essentielt at bemærke er at valgfrihed kræver overblik.
Derfor bør valgfriheden ofte skæres ned til få, veldefinerede valgmuligheder.

En anden pointe er at tiden fra valg til resultat skal være kort – optimalt set ikke længere end et par sekunder.

Ejerskab med Hattie og Skinner

De to teorier tilbyder forskellige opfattelser af ejerskabets plads i undervisningen.
For behaviorismen handler det om at tilbyde konkrete belønninger til eleverne, som de så får i eje når de har opført sig godt, eller opnået et resultat.

Hvilket der for så vidt ikke er noget galt med. På mange områder er behaviorismen den læringsteori der er mest optaget af motivation. Man kunne opsummere tankegangen som “hvis bare eleven er tilstrækkelig motiveret, så vil han opsuge al den viden som underviseren giver fra sig”.

Octalysis angiver et par problemer med den måde behaviorismen har været praktiseret på, som har skabt de elendige resultater der i sidste ende lagde den i graven (i hvert fald iblandt forskere i pædagogik).

For det første er det essentielt at hver enkelt elev både oplever truslen om straf og oplever at få belønning. Alt for ofte er det kun de “gode” elever der bliver belønnet, og de “dårlige” elever der bliver straffet. Alle skal have mulighed for at kunne opnå belønninger, selv de svageste i klassen.

For det andet kan straffen hurtigt få en for stor betydning. Det er truslen om straf, f.eks. en deadline, der er motiverende, at modtage straffen er demotiverende. Det gælder især hvis straffen er alvorlig: ubehageligheder som fysisk afstraffelse eller ydmygelser er destruktive.
Mindre straffe som skrivefængsel eller at skylde kage til klassen virker bedre.
Desuden giver en alvorlig straf ængstelse blandt eleverne, endda iblandt de elever der opfører sig for pænt til nogensinde at blive straffede.
Af den grund er det bedre at tale om “konsekvenser” frem for “straf”, da begrebet straf giver associationer til meget alvorlige negative konsekvenser.

For det tredje er belønning og konsekvenser begge ydre motivation, som skal afbalanceres af indre motivation. Ellers vil eleverne udelukkende fokusere på hvordan de lettest muligt opnår belønningerne (og undgår konsekvenserne), hvilket betyder at deres læring får et snævert fokus.
Med de nævnte forbehold kan metoder fra behaviorismen sagtens indgå i undervisningen.

Hattie har et helt andet formål med ejerskab: eleven skal få indsigt i sin egen læringsprocess, og derigennem tage ejerskab over den.

Den største risiko ved dette projekt er igen at gøre det for kompliceret. Hvis eleven skal tage ejerskab ved at træffe valg omkring hendes egen læringsproces, skal det starte i det små. Simple, veldefinerede valg med få valgmuligheder og overskuelige konsekvenser.
Over tid kan man gradvist øge valgenes kompleksitet.

Vygotsky, CL og det sociale

Udfordringen ved at basere undervisning på relationer som f.eks. gruppearbejde er at holde fokus. Da sociale relationer og indflydelse er en indre motivation, er der stor risiko for at eleverne begynder at beskæftige sig med noget helt andet end de blev sat til.

Derfor kan arbejdet målrettes ved at bruge ydre motivation som f.eks. pointsystemer.
Det kan også bruges til at modarbejde faldgruberne i samarbejde som f.eks. destruktiv konkurrence, eller at nogle gruppemedlemmer slet ikke deltager i arbejdet.

Vil du vide mere om gamification?
Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Vigtigheden af Urgent Optimism

Forestil dig en stor konkurrence på gymnasiet. Alle elever er med, og deltager i grupper med hver deres projekt.

En hel uge er sat af til at eleverne kan arbejde med projekterne. For at sikre fremdrift, er der hver dag en deadline, hvor elementer af projekterne bliver vurderet dommerne.

Oplægget og temaet fanger eleverne, og de får en lang række fantastiske ideer til hvordan deres unikke projekt kan gøre verden bedre. Stemningen og motivationen er i top.

Før eleverne kan vinde, skal de først kvalificere sig til finalen med “professionelle” dommere, ved at ligge i top 5 på points i slutningen af sidste dag. Et stort scoreboard midt på skolen opdateres hver dag.

monster-2952613_1920.png

Men på tredjedagen går arbejdet i stå. Mange elever vælger at pjække, og de før så entusiastiske grupper arbejder mærkbart langsommere, og i en afdæmpet stemning.
Kun de førende 8 grupper fortsætter i samme tempo som før.

Hvad gik der galt?

Et vigtigt begreb for motivation er Urgent Optimism. Forventningen om at en god indsats her-og-nu også vil forbedre din situation på den korte bane.
For ranglister i konkurrencer betyder det, at motivationen forsvinder så snart en sejren er uden for rækkevidde. Og det er netop det, størstedelen af eleverne indser i slutningen af konkurrencens anden dag.

I den mere almindelige undervisning handler Urgent Optimism om at elevens indsats skal kunne give en sejr her-og-nu i modulet eller det næste modul. At dagens indsats tæller en smule med i karaktervurderingen flere måneder fra nu, er ikke særligt nærværende som motivation.

Vi kan tage udgangspunkt i en ide om at elevens resultater vurderes med points, og de givne points lægges sammen med de tidligere (som i konkurrencen). Det vil så hjælpe gevaldigt på elevens optimisme at sætte et opnåeligt mål om at optjene et bestemt antal points, frem for et (til sidst) uopnåeligt mål om at være i toppen af en rangliste.
Ved hvert modul kan en god indsats resultere i et højere antal points, og en hurtigere fremdrift imod målet.

Den form for systemer betegnes i computerspil som XP (experience = erfaring). Her er der ikke blot et endeligt mål, men en række af delmål kaldet levels. Ved opnåelse af et level får spilleren en belønning. Belønningen tager ofte form af en såkaldt booster – noget der gør det hurtigere at nå det næste level.

De to hjemmesider Classcraft.com og BLUErabbit.io er begge værktøjer til at opbygge og køre et XP-system i undervisningen – eller også kan man konstruere sit eget system fuldstændig frit med et regneark.
Se mit tidligere indlæg Opsætning af Classcraft – del 1 (link)

Til sidst vil jeg bemærke, at Urgent Optimism selvfølgeligt kan opstå uden at man anvender optjening af points. Enhver form for tydelig, kortsigtet sejr kan virke som en passende motivation. Husk bare at eleven skal have den i syne – altså både være opmærksom på muligheden for sejr, og tro på at hun kan opnå den.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

How to fix an overly left-brain student

I have had some frustrating experiences with very talented, but also very grade-focused students, which lead me to analyse the problem and its solution.

So we know from Octalysis that two kinds of motivation are left brain (extrinsic) motivation and right brain (intrinsic) motivation, and the ideal is to have a balance between the two.

What you encounter in teaching is that some students are extremely reliant on either the left or the right brain motivation, to the extend that it causes them trouble, even if they skilled at their subjects.

Today I will discuss the student that is overly left-brain, dominated by concrete and somewhat rational motivations to the exclusion of other motivators.
This student is focused on grades, and sees school work as a means to earn grades and a diploma, bringing access to further studies or a job. The focus will often be on the safe path, attempting to solve any problem exactly the way that the teacher imagined it should be done.
If the student is ambitious or dutiful, she might eventually be worn down by the workload, becoming a joyless person and even develop a depression. Studies by the researcher Skaalvik show that a considerable number of Norwegian students suffer from “performance pressure” related to their studies, which puts them at risk for developing psychiatric issues. Intrinsic right-brain motivation could prevent this fate, but the student will not seek this out on their own, being more focused on her grades (and other duties) than her own well-being.

A less ambitious student would not burn out the same way, but will instead annoy the teacher with a constant attitude of “what do I get out of it?” and “will this affect my grade?”. And he will of cause cut any corners he can while maintaining his grade.
Finally, intrinsic motivated students tend to forget everything they have learned shortly after a test or an exam, getting the grade was all that mattered, and after that the brain cleans out the “useless” information.

No matter the level of ambition, left-brain dominated students can be helped by the same approach. Of cause you need to offer them the antidote of intrinsic motivation: tasks that are interesting or fun because they involve creativity, social relations or curiosity.
For a talented student, this could be doing a different assignment than the rest of the class, one that involves more research and independent thought than standard work.
The critical part is that you have to convince the student that she will get (at least) the same out of doing the fun thing, that she doesn’t simply run a huge risk of failure with this choice.

Then the rational thought of the student will be this: “I can do this boring task, or this interesting task. If both tasks takes the same effort, and gives me the same reward, then of cause I should do the interesting task.”
This is the way to lead a too rational, left-brain dominated student to start getting some intrinsic motivation. With a bit of luck, he will discover that studying can be interesting and fun, and seek out more ways to have fun on his own.

Looking for more content about gamified teaching? Check out the blog post Exploration of knowledge

or all blog posts about gamified teaching:  Gamification of teaching (link)

What is your enneagram type?

The enneagram is a nice system of personality types, that could give you some insightful advice in your personal development. There are several free online quizzes to find your type, like this one: https://www.enneagram.net/tests/index.html

You can think of the type of the Enneagram as ponies.

enneagram_of_pony_personality_by_mr_uhrig-d4led2g

Post your type name now (use the cheat-sheet below if you are unfamilliar with the characters of My Little Pony):

  1. Princess Celestia
  2. Big McIntosh
  3. Applejack
  4. Rarity
  5. Twilight Sparkle
  6. Rainbow Dash
  7. Pinky Pie
  8. Trixie
  9. Fluttershy