Synlig læring – nu med intelligens

Synlig læring er fint når det anvendes intelligent, men en uintelligent anvendelse giver problemer. Sådan er det i øvrigt med langt de fleste pædagogiske principper, og det er vigtigt at huske på når man vover sig ind på et område der i høj grad er hypet af ledere og teoretikere, men ilde set af undervisere.

Så hvordan kan man synliggøre læring på en intelligent måde? En oplagt ide ville være at lade sig inspirere af virkelig velfungerende måder læring bliver synliggjort på, og tage udgangspunkt i det.

Og overraskende for nogle findes den synliggjorte læring frem for alt i computerspil.
Det har vist sig, at oplevelsen af forbedring er noget af det væsentligste i en god spiloplevelse. Derfor har mange succesfulde spil brugt en hel række af tricks til at synliggøre og understrege spillerens forbedring – tricks der let kan justeres til i stedet at understrege læring hos en elev.
Da ethvert spil skal sælges for at løbe rundt, så har konkurrencen på Darwinistisk vis ryddet ud i de spil der ikke formåede at synliggøre forbedring. De succesfulde spil kan ses som eksempler på metoder der rent faktisk virkede.

Hvis synlig læring i skolen skal blive til andet end et irritationsmoment for undervisere og elever, så er vi nødt til at bygge på noget der fungerer, og ikke på teoretiske overvejelser.

"Tired" by Nigelpepper, Creative Commons license
En elev, der er træt af dårlig undervisning

Det følgende er en række metoder som succesfulde computerspil bruger til at understrege spillerens udvikling. Bemærk at nogle af metoderne næsten er snyd – de giver en kunstig fornemmelse af at udviklingen går hurtigere end den gør.
Og det er måske den vigtigste forskel til det akademiske begreb om synlig læring. At der ikke er fokus på videnskabelig objektivitet, men i stedet på den subjektive tilfredsstillelse ved oplevelsen af forbedring.

  • Veldefineret sværhedsgrad af udfordringer
    Hvis man kæmper med en udfordring er det rart at vide, at det er fordi den er svær, ikke fordi man er dårlig.
  • Overordnet progressiv struktur
    Først tager vi bane 1, som er en afgrænset enhed. Når bane 1 er løst er vi klar til bane 2, den er sværere. Bagefter kommer bane 3, det giver sig selv at den er svær, fordi du skal have løst bane 2 for at få lov til at prøve. Og så videre…
  • Gentagelse af udfordringer
    Prøv at gentage en udfordring du har løst før. Se hvor meget lettere den er nu hvor du er blevet meget bedre.
  • Objektive sværhedsgrader
    Når en udfordring er defineret som “level 7”, så bliver den ikke pludseligt sværere bare fordi spilleren har haft tid til at øve sig. Tid til en sværere udfordring!
  • Optjening af hjælpemidler
    Våben, magi, guld eller erfaring. Giv løbende spilleren noget der gør udfordringerne lettere at klare.
  • Prøv igen
    Spilleren får chancen for at møde den samme udfordring igen så snart han har begået en fejl. Så kan han se om han har lært noget…

Den korte beskrivelse er tænkt som en introduktion og en appetitvækker.
Der er naturligvis meget mere at sige om metoderne (og langt flere af dem) end hvad jeg har kunnet få ned på et par linjer. Derfor vil fortsætte min udforskning af emnet i denne blog – følg den eller se tidligere indlæg: indlæg 1 (anvendelse), indlæg 2 (om synlig læring).
Du er velkommen til at komme med input i form af spørgsmål, ideer eller kritik på facebook-gruppen Gamification i undervisningen.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s