Adding choice to exercises

This is the second part of the four synergetic gamified methods that I use for teaching. You can read about the first one here: Creating stories for teaching

With the story providing a reason to why the students should learn the theory at hand, the next task is to make the exercises more interesting. This is done by using a flexible structure, that allow students to choose between different exercises, and do them as fast as they want.

I described this earlier in the post Exploration of knowledge, but with my own experience in using the system, I’ve developed it further.

Like before, the system presents the students for exercises on a map. The students work in teams, and they are free to take on any exercise that they have unlocked.
Here is the new part: Everyone start every module by doing a common exercise. This common exercise can be the “minimum” that you require even the least ambitious student to do. When they are done, this exercise unlock new bonus exercises. They can also go back and to other exercises, that they didn’t finish in earlier modules.
structure of exercises

As you can see in the illustration, some of the bonus exercises unlock even more bonus exercises. Now the mid-students, who have time for more than the common exercises, but not enough to do every exercise, have meaningful choices. Do they want to go for exercises that are mainly calculations, some that require reading, well-written arguments or small experimental exercises?

What I like about this structure is the timing. Instead of having students progressing through the theory at different speeds, everyone will be at the same page. Some students have done more exercises in the last lesson, but they can all benefit from homework and a presentation about the theory for this lesson. You might even have students doing presentation about the bonus exercises, so that everyone get the information contained in them.

If you read about the first method, Creating stories for teaching, you will know that each part of the story should end with a major challenge, like an experiment. This is of cause a common “exercise”, as all students must complete it. It is also a good time to end the map, and begin a new one.

Example map, ready to use (in Danish)

So this is what a finished map could look like. You find a fitting map to use as a background, then put in text boxes and arrows on top of it. I use Publisher, but you can use your favorite image editor. Use Word only if you like pain. Then print the maps to the students, so that every group have one.

Since the example is in Danish, let me explain a bit. The text in large font represent the common exercises. Since I use a story in my teaching, they have a headline. The box below is what the students should do: read these examples and solve these exercises at this page.
There is also information about points – XP and GP, since I use Classcraft and award the students points for each exercise.

The arrows point to the bonus exercises that are made available, and the small boxes next to the exercise are used to mark the progress of the students.

A nice trick is to use a dice to pick which student in the group should present their work. If the student can’t do this with confidence, they need to try again. This ensures that everyone get an understanding of the solution that the group produced.

Want to know more? Read here about Gamification of teaching

Creating stories for teaching

I have been having great success in engaging my high-school students (age 16 to 18) in classroom activities, by combining four gamified methods.

Each of these work nicely on their own, but together it’s almost like having a magic wand of motivation. Today I will tell you how to use the first of these methods: the story.


I use a continuous storyline for my classes, one that begin the first day that I teach, until the end of their time with me. You don’t need this kind of commitment to the story, though. I also have a story that I run in 90 minutes for public school visitors, so the story can have any length.

A story gives the player a purpose, some epic meaning to what they do. For this reason, the students should always be the heroes of the story. And their heroic actions should fit together with the knowledge they get during classes.

I divide my stories into three elements: Setting, challenges and objectives.


The setting is the genre – like crime, sci-fi, fantasy – but also the details about the time and area that the story is set in.
An important detail when choosing a setting, is to find an excuse to why the knowledge of the students is so important. Why are they the smartest people around?
They might be the only people around, or maybe most other people do not have this kind of knowledge.

My own storyline is set in a time when nuclear war has wiped out all civilization, and humans live in small isolated communities. I took a lot of inspiration from the Fallout series on this, but changed the location (to Europe), which factions exist, level of technology (to fit with Classcraft) etc.



Now that the students is in a setting, what should they do?
I usually go around this part by examining my curriculum: What is the next thing that the students need to learn – then make a challenge and objective from that.

Example: The students should know about pressure and the force of buoyancy. A simple challenge would be to make a boat. Since I’m teaching physics and not carpentry, they would make relevant measurements on a small floating object instead, and use this to gain insight on how to build a proper boat.

I always try to make the challenge some kind of experiment, and you should do the same if your subject allow it. In other subjects the challenge could be a written product or a presentation.


Every challenge needs to be expressed as an objective in the story. In this case I presented it as an opportunity: Their community have always been cut off by a toxic river. With proper safe boats, they would be able to utilize the river for transportation, and the students would also be able to explore the other side of the river.

A different option would be to present the objective as a threat that needs to be overcome. I used this in the next part, where the river flooded a cellar full of supplies, and the students needed to build a pump. Yes, we did scale models again, but made some calculations on using oil barrels in the pump, which would give the proper volume for the task.

Now, I structure the story such that the students always know about their next objective. They might not know exactly what the challenge is, but they know what kind of knowledge they need to complete it. For this reason, they see all the theory they are taught, and all the exercises they do as preparation for the challenge.
The preparation stage is peppered with small stories of how the students need to earn the trust of the guardsmen to enter a colony (by sharing their knowledge), then they need to do the local wise man a favor, and finally he shares a new piece of theory with them.

I have had students telling me that physics became much more “down to earth”, when they were told stories about a post-nuclear future. Because they saw how the theory could solve problems in their own story.

Now that you know about the first gamified method, you are ready to read about the second: Adding choice to exercises.
Or maybe you want more details about how to Teach with a narrative.

Here are the other methods that I use in Gamification of teaching

Elektronteater – fysisk aktivitet

Jeg har haft glæden af at være på kursus, og få nye gamificerede undervisningsmetoder med tilbage, som jeg ikke selv har udviklet.

Et af dem handler om fysisk aktivitet. Eleverne skal illustrere en fysik situation imens de bevæger sig. Hver elev tager en rolle som for eksempel elektron, lampe eller spændingskilde, og imens kommenterer en fortæller på hvad der foregår.

Jeg kalder det elektronteater.  Det kunne selvfølgeligt hedde noget andet når det anvendes i et andet fag.

Ind til videre har jeg to eksempler: Elektronernes bevægelse i et elektrisk kredsløb, og sammenspillet mellem elektroner og lys i Bohrs atommodel.

Og selv om det kun er en uge siden jeg hørte om metoderne, har jeg allerede nået at skrive en vejledning og afprøve det ene eksempel:

Word-dokument Elektronteater vejledning

Min erfaring er at eleverne har lidt svært ved at forstå systemet, selv efter at have haft en del undervisning i elektronik. Og derfor begår de “fejl” når de skal lave forestillingen.

Men det giver til gengæld et fantastisk oplæg til at snakke om hvad der rent faktisk sker i et kredsløb i forhold til ladning og energi. Der kan man så rydde op i de misforståelser, som selv toppen af fysik A-elever sidder med.
Samtidigt har eleverne været meget engagerede og positive. Da jeg først havde kørt aktiviteten med det ene hold først på dagen, insisterede eleverne i deres parallelklasse på også at køre elektronteater – selvom jeg egentlig havde planlagt en anden aktivitet.

Så på trods af en lidt kaotisk aktivitet, og koldt vejr, har det helt klart været en success jeg vil gentage.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret på Facebook-gruppen Gamification i undervisningen

Ildens Vogtere i billeder

I min undervisning er eleverne heltene.

Deres arbejde med fysik udspiller sig på baggrund af en fortælling, hvor de er 3. generation af overlevere efter atomkrigen. Menneskehedens viden er spredt tyndt, men eleverne er lærlinge af koloniens vismand, og derfor blandt de bedst uddannede.

Men deres ambitioner er større end at forblive i kolonien. Eleverne vil påtage sig det farefulde hverv at være “Ildens Vogtere” – personer, der rejser mellem kolonierne i ødemarken for at samle menneskehedens spredte viden.

På vej gennem ørkenen

For at sikre sig at de er klar, sætter deres vismand dem på en prøve: De skal krydse ørkenen for at komme til kolonien Zootropolis. Her skal de overbevise koloniens vismand om deres evner, så han vil dele sin viden med dem. Til sidst skal de vende tilbage, og vise at de kan bruge deres nye viden til fordel for deres egen koloni.
Først da vil de blive anerkendt som Ildens Vogtere.

Mine elever var ved at afslutte emnet Energi og varme. Derfor fik de til opgave at planlægge deres tur gennem ørkenen, med henblik på at undgå overophedning.

De fleste grupper endte med en løsning der hed “løst, hvidt tøj med en hat”, men der var mange mere ambitiøse og fantasifulde ideer i spil, der viste hvad de havde lært om varme.

Kolonien Zootropolis

For at få lov til at se vismanden Verner, skal eleverne først overbevise hans lærling om deres viden. Det gjorde de ved at spille kortspillet Fysikkens Mestre, med spørgsmål tilpasset deres pensum i Energi og varme.

Vismanden Verner

Verner lærer dem om hemmelighederne bag tryk og opdrift. Det viser sig at selvom Zootropolis er en ørkenby placeret i et bjergpas, har den adgang til en sø hvor beboerne fisker, dykker og dyrker tang – så de har rig mulighed for at udnytte deres viden.

Efter lang tids arbejde med teori, eksperimenter og regneopgaver erklærer vismanden Verner at eleverne har opnået den viden de søgte.
Som en tjeneste giver han dem en håndskrevet kopi med af et værk, der forklarer hvornår en båd er stabil.

En skriftrulle med viden om bådes stabilitet

Eleverne er nu klar til den endelige prøve: De vender tilbage gennem ørkenen, og går i gang med at bygge modeller af både.
Deres koloni “Vault 101” ligger ved en flod som ingen tør krydse, fordi vandet er inficeret af sygdomsfremkaldende bakterier fra krigen.

Vismanden fra elevernes koloni, Vault 101, skal overbevises af elevernes bådbyggeri

Derfor er det essentielt, at elevernes både er stabile, og at de kan beregne hvor højt de stikker over vandoverfladen. Gennem arbejde i laboratoriet viser eleverne at deres beregninger og målinger passer sammen, og udvikler modeller af brugbare fartøjer.

Fuldstændigt overbevist tildeler vismanden for Vault 101 dem den ærefulde titel som Ildens Vogtere.

Eleverne bliver anerkendt som Ildens Vogtere

Sammen med titlen giver vismanden sine tidligere lærlinge adgang til eksklusiv teknologi som er blevet bevaret siden krigen.
De modtager våben, energiskjolde, helbredende nano-robotter og generatorer så de kan trodse ødemarkens mange farer på deres søgen efter viden.

Med titlen følger nyt udstyr – og nye evner

Hver elev får nu en figur i systemet Classcraft hvor de kan optjene guld og erfaring, bruge deres evner og tage skade.

Eventyret er ikke slut endnu. Det er først lige begyndt…

Her er et link, hvis du selv vil I gang med narrativ undervisning

Historien blev spillet af eleverne fra afslutning af grundforløbet indtil den 8. januar. 

Vil du vide mere om narrativ i undervisningen? Så kig her: Post-apokalyptisk narrativ
eller følg mig på Twitter: Bo Pingvin Ullersted

Fra kedelig case til spændende scenarie

Mange bruger allerede fortællinger i deres undervisning, i form af cases som eleverne skal arbejde med. En simpel case fra matematik: “X firma producerer sodavandsdåser, og vil gerne betale mindst mulig for materialerne. Beregn det minimale mængde materiale per dåse, når det er givet at…”

Den kedelige case

Problemet med den slags cases er, at de er kedelige. Ikke lige så kedelige som en standard opgave der slet ikke har nogen fortælling, men heller ikke ret meget bedre.
Måske starter problemet med at eleverne gerne vil have viden der har noget med virkeligheden at gøre. Og virkeligheden er at de fleste danskere bliver ansat til at maksimere indtjeningen for X firma – så på den måde er casen et logisk svar på elevernes krav.

Men er det spændende? Går unge mennesker virkelig og drømmer om at optimere profit for et firma de skal være ansatte i?

Sherlock Holmes the invisible detective

Svaret er nej. Der findes sikkert enkelte undtagelser, men de fleste drømmer om at gøre en forskel, om at udleve deres potentiale – eller om selv at score kassen. Når eleven gives rollen som hjælper for X firma, så er det både en birolle og en kedelig historie.

Det spændende scenarie

En langt bedre fortælling er en jeg ofte har hørt brugt i kemi – kriminalgåden.
“Der er begået et mord, og du skal opklare det. Brug kemiske tests til at gennemgå bevismaterialet, og afgør hvilken af de tre mistænkte der er morderen.”

Her er eleven helten i fortællingen. Samtidig er der noget på spil – enten opklares mordet, eller også slipper morderen fri.

Et sådan spændende scenarie kan sættes op i ethvert fag. Man skal bare overveje hvordan eleven får hovedrollen, og hvordan der skabes drama i historien.

Hvorfor vil så mange gerne være læger? Fordi en læges arbejde handler om liv og død, og fordi lægen spiller hovedrollen på hospitalet. Der er mindre drama i at skifte forbindinger end i at gennemføre en operation, eller i at gennemskue hvilken medicin der vil hjælpe en patient igennem en livstruende sygdom.

At spille hovedpersonen i et drama er meget mere spændende end at arbejde med en case.

Drama kan handle om liv eller død: ulykker, sygdomme og naturkatastrofer. Det kan også handle om muligheden for den store success – at tjene kassen eller opnå berømmelse. Og så kan drama handle om onde modstandere, der vil ødelægge noget.

De største dramaer handler om milepæle for menneskeheden: første ekspedition til sydpolen, til månen og til mars. Men også om negative milepæle som verdenskrige, epidemier og global opvarmning.
Det er dog ikke nødvendigt at hæve sig op på så episk en skala. Drama fungerer også fint når det kører på en mindre skala, med fokus på elevernes familie eller venner, lokalsamfund eller land.


SpaceX – den nye rumalder

Som NV-tema i grundforløbet har jeg kørt et tema om den nye rumalder. Her er fokus på SpaceX visionen om at bygge en rumkoloni på Mars. Dramaet er helt i top, fordi en mars-koloni er en enorm teknologisk udfordring, der vil være en milepæl i menneskehedens historie.
Desværre glemte jeg at gøre eleverne til hovedpersoner – det må fikses næste år…

Ruinerne efter atomkrigen

Eleverne er 3. generation af overlevere efter atomkrigen, og skal genopbygge civilisationen. I den sammenhængende historie indgår både scenarier hvor de kan forbedre deres samfund, overvinde en truende tørke, og forsvare sig imod fjendtlige styrker. Det er altid eleverne der er heltene, fordi de er “Ildens Vogtere” – en særlig gruppe af individer, der både har naturvidenskabelig viden og modet til at trodse vildmarkens farer.

Jeg har brugt denne fortælling med stor success både på 1. og 2. år i fysik B undervisning. Læs flere detaljer her: Post-apokalyptisk narrativ

De andre motivationer

Det foregående har været meget fokuseret på selve fortællingen, hvor eleven spiller hovedrollen i et drama.
Men der er også andre motivationer, som er helt afgørende for at et scenarie kan engagere eleverne. Den ene er muligheden for at træffe valg, med andre ord kreativitet.
Læs mere om kreativitet: Begrænsede, men meningsfyldte valg
En anden væsentlig motivation er den sociale dimension, som kan skabes ved at eleverne samarbejder om at løse scenariet. Her er det vigtigt at alle bidrager, det skaber ikke engagement at en tredjedel af eleverne læner sig tilbage, imens resten løser opgaverne.

Læs mere om teknikker der kan anvendes til at motivere eleverne: Gamificerede undervisningsmetoder
og bliv medlem af Facebook gruppen Gamification i undervisning for at holde dig opdateret.

Strategi for gamification, del 2

Bliv mester i at gamificere din undervisning med en grundig strategi.

Strategi for gamification – del 1 blev elementerne “Business metrics” og “Player” introducerede. Du er nu skarp på hvad dit mål er, og hvad dine elever bliver motiveret af.

Det er nu tid til at finde ud af hvad du vil have eleverne til…


Desired Actions

Hvad skal eleverne gøre for at du opnår dine mål (som du har defineret under Business Metrics)?

Den vigtigste er her at tænke i konkrete handlinger. Lad os sige at du gerne vil have en positiv og konstruktiv stemning i klassen. Så er din opgave nu at formulere det i form af handlinger, som eleverne kan foretage sig, der vil resultere i en positiv og konstruktiv stemning.

Her kan man naturligvis blive udfordret på sin psykologiske og pædagogiske viden – hvad skal en elev egentlig gøre for at klassen som helhed vokser socialt og fagligt? Som alt andet i livet må man tage et kvalificeret gæt, og evt. søge hjælp i litteraturen eller hos kollegaer.

Der er dog nogle simple elevhandlinger, hvor alle vel er enige om at de gavner undervisningen: Mød op til undervisningen (til tiden), og lav dine lektier.


Pointen er nu at hver gang en elev udfører en ønsket handling, har hun vundet en sejr.
Men føles det som en sejr?

I princippet skal eleven have en positiv oplevelse for hver eneste handling. Den kan tage mange former, her er et par simple eksempler: Tilfredsstillelsen ved at få bekræftet at en opgave er løst korrekt, en opmuntrende besked fra underviseren enten mundtligt eller på skrift, og i et gamificeret system vil der ofte være points (f.eks. XP, guld, samlekort) .

Langt de fleste positive oplevelser kan introduceres i form af såkaldte feedback mechanics – hvor der så både er tilfredsstillelsen i at komme tættere på et mål, og på at opnå målet.

Feedback Mechanics

Det er nu at spillet for alvor starter.

Feedback mechanics handler om at vise spilleren (eleven) at der sker noget, hver gang hun udfører en handling – og at der sker overordnede fremskridt.

En simpelt eksempel på en feedback mechanic er et milepæl system. Man kan f.eks. sætte et mål om at eleven skal løse 10 opgaver (i løbet af flere moduler). Når eleven så når milepælen på de 10, gives en belønning (reward).
Det vil så være oplagt at tilføje en flere milepæle, så den næste f.eks. optjenes efter 15 løste opgaver.

Det vigtigste ved feedback mechanics er at elevens fremskridt skal være synlige. Så hold regnskab med dem på en måde hvor den enkelte elev kan se sin egen status – det behøver ikke at være synligt for alle. For nogle elever ligger motivationen faktisk mere i at de kan se deres opgavetal vokse, frem for at få belønningen for milepælen.

Læs mere om vigtigheden af synlige fremskridt i Bedre end synlig læring


Her er belønningerne, men stop straks med at tænke materielt. Du kan godt give eleverne vingummier – det virker fantastisk de første par gange – men der findes andre, mere potente muligheder.

En god indfaldsvinkel til at tænke i belønninger er SAPS, som er forkortelse for Status, Access, Power & Stuff.

Status kan gives i form af et symbol. Tænk på medaljer i sportens verden – de har kun værdi fordi de repræsenterer en sejr. Et bevis på at have gennemført et marathon har samme funktion – det er et synligt bevis på en udfordring, der er overvundet.
Derfor er symbolerne også kun værdifulde hvis de er svære for eleven at opnå. Husk dog at inkludere nogle som er en realistisk udfordring for de svageste elever i klassen – det er dem der har mest brug for successoplevelser.

Den simpleste måde at give symbolerne på er at finde et billede, skrive en titel under, og så simpelthen printe og klippe dem ud, så de kan udleveres til eleverne.

Access handler om adgang til indhold eller muligheder. Mange spil er bygget op med levels, hvor man skal gennemføre et level for at få adgang til det næste. Dette handler netop om at adgangen til indholdet gives som en belønning. Systemet Udforskning af viden bygger meget på denne ide.

Power handler om muligheder. Kan en spiller optjene bestemte rettigheder? Må spillerne træffe nogle beslutninger der omhandler undervisningen? Power kan også handle om at få nogle fordele så man lettere klarer sig godt i spillet. Den form for belønninger kaldes boosters, og gennemgås i næste afsnit.

Stuff – her har vi vingummierne igen. Stuff er ting, du får fra spillet, men som ikke har noget med spillet at gøre. Du kan spille et spil indtil du vinder 500 kr., skride med pengene og aldrig interessere dig for spillet igen.
Det er derfor at stuff er den mindst interessante belønning i SAPS.


Den bedste belønning du kan give eleverne, er evnen til at spille spillet bedre – en såkaldt booster. For når man har fået boosteren, vil man med glæde spille igen, så man kan nyde hvor meget bedre man er blevet i spillet. Det så tilfredsstillende oplevelse af udvikling, hvilket er essentielt for elevens langvarige motivation.

Når jeg har snakket om at gamificere undervisning, er ideen om at lade eleverne optjene retten til at bruge en lommeregner tit blevet vendt. Og selv om jeg aldrig har prøvet det, er det en perfekt illustration af hvad en booster er. Et værktøj, der gør din opgave lettere, så du kan arbejde hurtigere eller håndtere endnu sværere udfordringer.

Nogle gode eksempler på boosters i undervisningen kan læses i Power-boosters i Classcraft. De nævnte eksempler bygger på at eleverne har et pointsystem med milepæle eller erfarings-points (XP).

Sæt det hele sammen

For lige at give overblikket igen: Eleven udfører de ønskede handlinger, og systemet giver hende feedback på hendes udvikling ved hjælp af feedback mechanics. Når eleven så når et mål (win-state) skal det fejres som en sejr ved uddeling af en reward.
Alt dette virker til at motivere eleven til de ønskede handlinger, således at underviseren  opnår sine mål (business metrics) med eleverne.

Jeg vil gerne lige tage forbehold for at de resultatorienterede motivationer står tydeligst frem i denne præsentation. Du bør balancere det ved også at inddrage de processorienterede motivationer: Kreativitet, feedback, social indflydelse, relationer, uforudsigelighed og nysgerrighed, samt at have et højere mål end sig selv.

En del af dette kan indføres ved at bruge Narrativ i undervisningen.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om konkrete Gamificerede undervisningsmetoder.

I gang med narrativ undervisning

At gøre eleven til helten i en fortælling med narrativ undervisning er en af de mest effektive metoder til at skabe engagement.
Jeg oplever meget engagerede klasser hvor jeg har brugt det, især i en klasse som andre undervisere ellers oplever som dårligt fungerende.

Den mest konkrete oplevelse af success jeg har fået, var følgende besked fra en elev:

Jeg ville bare lige skrive, for at fortælle at jeg rigtig godt kunne lide den undervisning du er begyndt at lave i fysik. Jeg føler jeg meget bedre kan relatere teorien til virkeligheden.

Så hvad gjorde jeg i praksis? Og kan du selv bruge narrativ på samme måde?
Lad mig præsentere dig for en historie, jeg har brugt på et førsteårshold i fysik på HTX.

Historien foregår i en tid hvor al civilisation er kollapset efter en atomkrig.
Menneskeheden bor i spredte kolonier, og alle personer med en uddannelse er døde af alderdom, så videnskaben er stort set gået tabt.

Læs mere om hvorfor jeg valgte netop denne tidsalder her: Post-apokalyptisk narrativ

Men en gruppe af unge mennesker trodser vildmarkens farer for at søge den tabt viden, og dele den med kolonierne for at genskabe civilisationen. Disse idealister kaldes “Ildens Vogtere”.

Mine elever starter så i den situation hvor de er blevet oplært af koloniens “vismænd”, og er klar til at blive Ildens Vogtere. Men foran dem står deres endelige prøve: Kryds ørkenen og find kolonien Zootropolis. Opsøg dens vismænd, og bring ny viden tilbage til jeres koloni.

Ørkenen er med fordi eleverne arbejder med termodynamik (påbegyndt i grundforløbet), og giver anledning til at stille dem en opgave hvor de skal forklare hvad de gør i ørkenen. Altså hvordan de anvender deres viden om varmeoverførsel til at tage praktiske forholdsregler, der kan holde deres temperatur nede.

Efter præsentationen af deres plan, godkender vismændene at de rejser. For at fejre det holder kolonien en fest. Den del er taget med, for at eleverne kan udføre et eksperiment med tilhørende aflevering af skriftlig opgave, som har temaet “Drinks” (udviklet af en kollega).
Konkret handler eksperimenteren om beregninger på energiindhold af sukker- og alkoholrige drinks, samt målinger på opvarmning og is-afkøling af en sprit og vand-blanding.

Herefter skal eleverne gennem ørkenen. Da de allerede har skrevet planer, gør jeg ikke mere ved det end at kommentere på at nogle af dem har tømmermænd efter festen.

På vej gennem ørkenen

Ved ankomsten til kolonien bag ørkenen (som jeg lod eleverne navngive “Zootropolis”) bliver de mødt af skeptiske byvagter.
Her bliver de i første omgang nødt til at præsentere den viden de har. I praksis foregik det med repetitions-spillet Fysikkens Mestre, hvor deres hukommelse især blev testet i forhold til formler og definitioner.

Da de så havde vundet adgang til kolonien, blev de yderligere testet af Zootropolis’ vismænd i form af regneopgaver. Som jeg forklarede dem, ville vismændene være mere villige til at dele viden med dem, jo bedre de klarede sig i opgaverne.

Nedenfor er en oversigt over den tid der er brugt på at gennemgå de første tre moduler – hvor et modul er 90 min. inkl. 5 min. pause.

  1. modul: Lær om varmeoverførsel, lav plan over ørkenvandring, et par regneopgaver.
  2. modul: Eksperimenter med temaet “drinks” inklusive skriftlig aflevering
  3. modul: Spil Fysikkens Mestre, regneopgaver.

Min plan for fremtiden er at lade Zootropolis’ vismænd have stor viden inden for Tryk og Opdrift – tilfældigvis overskriften på det næste kapitel i fysikbogen (Orbit B HTX).

Konkret ligger Zootropolis tæt ved en sø, hvor de både fisker, dyrker alger og dykker efter muslinger. Her er dykning og konstruktion af både eksempler på anvendelse af viden relateret til tryk og opdrift.

Elevernes egen koloni er placeret ved en flod med (for mennesker) giftige bakterier, så fiskeri er knap så oplagt. Til gengæld kan både benyttes til transport, og loven om forbundne kar kan anvendes til kunstvanding af markerne i det tørre område.

Ved hjemkomsten (og konstruktion af kunstvanding) får eleverne æren af titlen “Ildens Vogtere”. Samtidigt får de udleveret højteknologisk udstyr bevaret fra krigen, hvilket i praksis betyder at de får lov at oprette en spiller i systemet ClassCraft.

Til sidst vil jeg gerne flette en pointe ind, der gør det relevant for eleverne at lave varmluftballoner – da mit gymnasium har gode materialer til det, og det er et godt HTX-projekt.

Men det skal jeg lige tænke mere over. Pointen er også, at ikke alt behøver at være planlagt på forhånd. Med den grundlæggende opbygning “tag derhen, bevis din viden, få ny viden, anvend den nye viden” er der nærmest ingen grænser for hvad man kan få til at passe ind.

Mit største problem med varmluftballonen er faktisk at den ikke skal være alt for anvendelig. Jeg har næsten en komplet kampagne til 2. årgang, og der passer det ind at eleverne skal bruge en hel del tid på at nå til en fjern koloni. Derfor vil jeg gerne undgå at give dem adgang til luftballoner, der kan anvendes til persontransport. Men jeg skal nok finde på noget andet…

Til sidst vil jeg gerne kommentere på det praktiske i at anvende narrativ. Det er ikke særlig tidskrævende i undervisningen – jeg bruger kun et par minutter i hvert modul på at forklare eleverne hvor de er nået til, og hvad der er baggrunden for den opgave de nu skal i gang med. At præsentere et billede som illustration af situationen hjælper gevaldigt med at sætte eleverne i stemning.

Læs også om narrativet for mine 2. års elever – der fungerer som en fortsættelse til denne historie: Post-apokalyptisk narrativ

Med denne gennemgang håber jeg at du selv er blevet inspireret. Måske har du allerede en ide til din egen undervisning?
Du er i hvert fald mere end velkommen til at bruge mine ideer, og tilpasse dem efter behov.

Jeg holder også gerne foredrag eller workshop på dit gymnasium: Se Pædagogiske dage om gamification?

Vil du vide mere – eller følge fortællingen når den udvikler sig? 
Bliv medlem af Facebook-gruppen Gamification i undervisningen for at holde dig opdateret.

Spil og multitasking i undervisningen

Kan vi hjælpe vores elever til en bedre skærmkultur, der ikke distraherer dem fra undervisningen?

I den følgende video har en spildesigner undersøgt hvorfor gymnasieelever (high school) spiller de såkaldte Idle Games.

Extra Credits: Idle Games

Det viser sig, at eleverne ligefrem føler sig utilpasse hvis de ikke multitasker, som man for eksempel gør når man lytter til fælles undervisning fra tavlen.
Måske er det ikke så underligt, i betragtning af at eleverne lige som os andre er vandt til altid at have en skærm til rådighed, og derfor hurtigt søger til dem når det andet der sker omkring dem er for “kedeligt”.

For nogle undervisere er det måske en nyhed at også mange gode elever multitasker i undervisningen – man ser jo kun de svage/sløve elever med underholdning på skærmene. Men den illusion opstår fordi de fleste elever bruger det i kort tid ad gangen og formår at “tabbe” væk så snart underviseren nærmer sig. Det er så kun de sløve, der fortaber sig i skærmen eller ikke opdager at underviseren bevæger sig.


Mange af de muligheder eleverne har for en kort adspredelse ved koncentrationsbesvær er dog destruktive.
Lad os som eksempel se på Facebook og andre sociale medier. Eleven tjekker måske kun mediet i 5-10 sekunder, men hvis der nu pludselig ligger en indbydelse til en fest, eller et provokerende indlæg, så vil spekulationerne køre i lang tid efter, og lægge beslag på elevens koncentrationsevne.

I den kontekst er “idle games” et godt valg. De handler bare om at man skal holde spillet kørende i baggrunden, så tæller det op med points. Når man så vælger “aktivt” at spille spillet, handler det kun om at købe opgraderinger så man fremover kan få points endnu hurtigere. En fordel i undervisningen er at det tager kort tid, men endnu vigtigere er det at der ikke er så meget at tænke over. Når spillet er væk igen, kan eleven koncentrere sig 100% om undervisningen.

Derfor vil det give mening at anbefale eleverne idle games som Clicker Hero og Cookie Clicker, hvis de absolut skal multitaske. Man kunne også overveje om der skulle udvikles undervisningsspil i den genre. Det er naturligvis begrænset hvor avanceret indholdet kan være, men måske kan der vises et nyt fagbegreb hver gang der “klikkes”?

Man kan naturligvis også bare udvikle undervisningen så den bliver så engagerende at eleverne slet ikke oplever koncentrationsbesvær. For ideer til dette, se Gamificerede undervisningsmetoder.

Vil du vide mere?

Meld dig til Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen og følg med.


Testregimets sabotage af motivationen

Folkeskolens nationale tests spiller en enorm negativ rolle.

Når man fuldstændigt uovervejet kyler vurderinger af skoleelever i hovedet på dem, så er det som udgangspunkt både demotiverende og sabotage af deres faglige udvikling. En uddannelsesinstitution som baserer sig på dette, vil som en naturlig konsekvens opnå ringe resultater.

Det ovenstående er ikke en subjektiv holdning, men derimod en objektiv analyse ud fra Octalysis, et højt respekteret framework for motivation.

Er tests så nødvendigvis et onde? Nej, en test hvori det nøje overvejes hvordan resultatet skal præsenteres til eleven kan faktisk bidrage til positiv motivation, og dermed styrkelse af både elevens faglige niveau og personlige velbefindende.

"Tired" by Nigelpepper, Creative Commons license

Hvordan opstod fejlen

Grunden til at resultatet af en test normalt præsenteres på en destruktiv måde, handler om skolens rolle som dommer. I sidste ende skal hver eneste elev forlade skolen med en objektiv vurdering af sine faglige kvaliteter i form af en karakter, med andre ord placeres på en rangliste. Hvis du er i top 10% af landets elever får du 12. Hvis du er i de nederste 10% får du 02, og på samme måde er de andre karakterer definerede af Undervisningsministeriet, med 7 som den mest almindelige karakter. (Bemærk at ikke-beståede karakterer “falder uden for” procentsatserne.)

Så derfor er det nærliggende for ureflekterede rektorer og “eksperter” at tænke ranglisterne ind i undervisningen. Her hører den ikke hjemme.

Hvad Octalysis siger klart og tydeligt er, at det ikke er motiverende at se sig selv på en rangliste med mindre man ligger helt i toppen eller at man bliver positivt overrasket, dvs. man troede at man ville få en lavere placering end man gjorde.
Man skal forstå at mennesker som udgangspunkt har en sund og naturlig selvtillid, “jeg har da fint styr på det emne”, som bliver nedbrudt ved sammenligning med andre der har en større forståelse. Dette brud på selvtilliden er destruktivt for motivationen både på kort og langt sigte.
Som det er dokumenteret af forskeren Skaalvik stiger elevens evne til at løse faglige opgaver med elevens faglige selvtillid, og falder med manglende selvtillid.

Derfor er det helt misforstået at tests med karakterer motiverer eleverne – den form for tests giver tværtimod triste elever med lave karakterer.

Læs mere om Skaalviks resultater i min Teoretiske pædagogikumopgave om gamification

En bedre vinkel

Så når nu rangliste-vinklen er forkert, er der så en anden vinkel der er bedre? En vinkel der ikke bare er renset for negativ motivation, men direkte forbedrer elevernes motivation?


Problemet er ikke at eleverne bliver målt og vejet på deres faglige kunne.
Men resultatet skal præsenteres på en velovervejet måde.

Svaret er fokus på elevernes vækst. Som nævnt tidligere er der ingen synlig vækst indbygget i karaktersystemet.
Hvis en elev får et 4-tal i en matematisk test i 2. klasse, og det samme 4-tal i 7. klasse, så er der tale om en enorm vækst i faglig kunnen. Man består simpelthen ikke en 7. klasses matematisk test hvis man kun kan anvende den viden man fik i 2. klasse. Alligevel kan man ikke se nogen forskel på karakteren.

For at motivere eleverne, skal det konstant fremhæves for dem hvor meget de har lært.

Hovedbudskabet i præsentationen af ethvert testresultat skal være væksten i faglig kunnen, og den nye viden der er kommet til.

En decideret karakter, og alle referencer til antallet af fejl og mangler i opgaven skal helst udelades. Ellers kan de angives på en diskret måde, f.eks. med lille skriftstørrelse i et hjørne af papiret.

Jeg har selv arbejdet med den motiverende præsentation af resultater, så her er et eksempel på hvordan det kan se ud (for gymnasieelever): Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter

Lad os håbe at folkeskolens ledere vil tage til lære.

Vil du vide mere om hvordan gamification kan bidrage til motivation i undervisningen? 
Bliv medlem af Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen og få opdateringer. 

Eller læs mere om Gamificerede undervisningsmetoder

Power-boosters i Classcraft

Hvad ønsker den gode spiller sig? Noget der gør ham til en endnu bedre spiller.

“Noget” er hvad vi kalder en booster. Hvad enten det drejer sig om at krigeren får et nyt sværd, eller at fodboldtræneren tegner kontrakt med en berømt angriber, så handler de bedste spil om at spilleren får stadig større evne til at spille spillet.

Det er dog en af de svage sider ved systemet Classcraft. Spillerne får evner der gør dem bedre i stand til at håndtere skade, men de bliver ikke grundlæggende bedre til at spille spillet – uanset hvor højt level de kommer op på.

Bliv introduceret til Classcraft her: Opsætning af Classcraft – del 1

Men så kan man selvfølgeligt selv finde på evner, der fungerer som boosters. I min definition er Classcraft boosters en type af evner, der gør det muligt for spillerne at optjene flere XP og AP end de ellers ville have gjort.


Et godt eksempel er Angrib!, en level 1 Warrior evne. Når jeg som underviser stiller et spørgsmål til klassen, så kan krigeren med den evne tvinge mig til at lade hende besvare spørgsmålet – jeg kan altså ikke vælge en anden elev. Hun får så både de normale XP som belønning for sit svar OG en bonus på 45 XP.
Som alle evner i Classcraft kræver det dog AP, så man undgår at den samme elev konstant bruger evnen. Desuden kan man sætte en regel om at evnen kun må bruges en gang per elev per modul.

Det fede ved denne fremgangsmåde er, at eleven nu er endnu mere motiveret for at svare på spørgsmål end hun var tidligere. Hendes evne til at få XP gennem spørgsmål er blevet større, så derfor bliver hun endnu mere engageret i det.

Man støder dog ind i et par indbyggede begrænsninger i Classcraft når man vil bruge denne fremgangsmåde: For det første skal man selv holde øje med at eleverne har brugt deres evner, og give dem den ekstra XP.
For det andet har man kun rådighed over ca. halvdelen af spillernes evner, resten er “reserverede” til bestemte formål.
Begge dele sætter naturlige begrænsninger for hvor stort et ambitionsniveau man kan løfte.

En vigtig detalje er at eleverne kun kan læse beskrivelsen af evnen når de vælger den, ikke ved efterfølgende brug. Derfor kan det betale sig at gøre evnens titel meget beskrivende, da den altid er synlig.

I mit eget system er der følgende level 1 boosters:

  • Mage: OPGAVE LØST – Langdistance opkald. Koster 10 AP.
    Aktiver KUN når dit team har lavet en opgave. Underviseren spørger dig direkte, uden om køen. +60XP bonus.
  • Mage: VIS – Give me Power! Koster 1 AP.
    Du SKAL fortælle underviseren at du bruger denne power. Han giver dig +10 AP og -10 HP skade. Kun en gang per modul.
  • Warrior: VED SPØRGSMÅL – Angrib! Koster 5 AP.
    Aktiver KUN når underviseren stiller et spørgsmål. Du skal besvare det, og får +45XP bonus.
  • Healer: Cyborg meditation. Koster 5 AP.
    Du får øjeblikkeligt 25 XP. Kan bruges ubegrænset.
  • Healer: VED SPØRGSMÅL – Mental Styrke. Koster 1 AP.
    Brug KUN når underviseren stiller et spørgsmål. Du skal besvare det, og får 10 AP hvis svaret er korrekt. Kun 1 gang per modul.

Se mine level 2 og 3 boosters, samt resten af mine indstillinger her: Mine Classcraft Settings

Hvis du bemærkede at jeg har brugt besynderlige navne til mine boosters, skyldes det at de skal passe til et narrativ om en verden efter atomkrigen. Læs mere her om hvordan jeg anvender et Post-apokalyptisk narrativ.

Vil du vide mere? Tilmeld dig Facebook-gruppen Gamification i undervisning og følg udviklingen.