Udfordringer i spillet

Det Termiske Opgør indeholder en række “computer” modstandere du kan spille imod som en udfordring. Ideen er at du så forsøger at besejre en bestemt spillestil, frem for en menneskelig modstander.

Hver udfordring består af et sæt instruktioner omkring de kort og den spillestil som modstanderen vil anvende.

Kan du besejre dem alle?

Lærlingen

Lærlingen spiller med et sæt af fire Tinsoldater og fire gange Lille Robot.
Alle otte kort starter på Lærlingens hånd, og kortene ligger synligt for dig.

Spillestil

Hver runde spiller Lærlingen et enkelt kort, skiftevis Tinsoldat eller Lille Robot:

I runde 1, 3, 5, 7 osv. spilles en Tinsoldat.

I runde 2, 4, 6, 8 osv. spilles en Lille Robot.

Hvis Lærlingen nogensinde løber tør for en type kort, spilles den anden type.
Lærlingen trækker kort direkte fra sin afspilsbunke (hvis der er nogle i den bunke).

Angrebsstil

Lærlingen bruger sine robotter til at angriber mål i den givne prioriterede rækkefølge:

  1. Direkte imod spilleren (hvis ingen forsvarende robotter er klar)
  2. Kort som kan overvindes uden tab
    (f.eks. angribe en Tinsoldat med en Lille Robot)
  3. Kort som har “smelter”, uden tab
    (angribe et Frosset Maskineri med en Lille Robot)
  4. Kort som kan overvindes med tab
    (angribe en Tinsoldat med en Tinsoldat)

Lærlingen angriber aldrig andre mål end de nævnte, og bruger aldrig kombineret angreb.

Ekstra udfordring: Overvind denne modstander uden at modtage varme som spiller.

Den Defensive

Den Defensive spiller med det følgende sæt: To af hvert normale robot kort, undtagen Ninja’en.
(Dvs. Tinsoldat, Lille Robot, Infrarød Lampe, Frosset Maskineri, Isbarriere, Dampkoger, Ildens Vogter, Ståljætten)

Spillestil

Den Defensive spiller et robot kort fra sin hånd hver runde, kortet med den højest mulige kontrol omkostning der også opfylder at

  • Hvis Den Defensive ikke har nogle blokerende kort på bordet, spilles et blokerende kort
  • Hvis Den Defensive har et blokerende kort, men ingen med stråling, spilles et kort med stråling
  • Ellers kan et hvilket som helst kort spilles.

Den Defensive starter med 6 kort på hånden, synligt for spilleren, og trækker et nyt kort fra sit sæt hver runde.

Angrebsstil

 

Flere informationer kommer senere…

Tilbage til Det Termiske Opgør her: Det Termiske Opgør

Tilbage til oversigten over bloggen her: Oversigt

Begrænsede, men meningsfyldte valg

Med stor valgfrihed til eleven kommer stor udfordring til underviseren. Det er en helt grundlæggende lov, som har bremset den ellers udmærkede ide om at eleverne skal være kreative i undervisningen. Denne kreativitet indebærer for det meste at eleverne skal arbejde projektorienteret, og selv definere tema og mål for projektet.

Men sådan behøver det ikke at være. Hvis vi ser på de succesfulde computerspil så er det ofte den lille valgfrihed for spilleren der skaber motivation.
Faktisk er det de færreste computerspil der har en lige så høj grad af ubegrænset valgfrihed som eleverne har i et selvdefineret projektarbejde, ofte består valgene af små variationer i tilgangen til at løse fastlagte opgaver. Alligevel formår computerspillene at underholde og engagere hele generationer af spillere.

En vigtig pointe her er læringskurver: nybegyndere stilles langsomt over for overskuelige valg med få valgmuligheder, og først som erfarne spillere sættes de i frie situationer med et større antal valg der kan foretages.

road-sign-63983_1920
Fra geralt via Pixabay, Licens: Creative Commons CC0.

Da eleverne konstant udsættes for nyt fagligt indhold kunne man argumentere for at de konstant er nybegyndere, og derfor altid har brug for overskuelige valg med få valgmuligheder.

Når man begynder at begrænse antallet af muligheder, er en vigtige pointe at valgene stadig skal opleves som meningsfulde. Der skal være en reel konsekvens af at vælge.
Et par simple eksempler kunne være at vælge imellem to tekster der kan læses, eller to opgaver der kan løses. Den ene opgave kunne være quiz, den anden en regneopgave. Man kan også lade eleverne vælge imellem et par forskellige overordnede temaer for et forløb, hvilket også gør at de føler sig hørt.

En meget systematisk metode til at give eleverne begrænset valgfrihed er mit koncept “Udforskning af Viden”. Her får eleverne lov til at vælge deres egen vej igennem en samling af opgaver og teoriafsnit. De kan vælge rækkefølgen af opgaverne og vælge nogle opgaver frem for andre, men samtidigt er de bundet af en række regler: De skal løse et minimum af opgaver inden for et felt for at kunne gå videre, og de skal overholde en række deadlines. De indbyggede regler sætter en begrænsning og giver retning.
Samtidigt får eleverne mulighed for at vælge hvilke ekstraopgaver de vil tage, når de er i god tid med deres deadlines.
Læs samtlige detaljer her: Udforskning af Viden (link).

Et mere løst system jeg kører for tiden er standardopgaver og udfordringer. Eleverne kan vælge imellem enten at løse ret almindelige opgaver, eller tage en udfordring. I udfordringen samarbejder de i en lille gruppe med en udfordrende opgave, og bliver hørt efter præcis 20 minutter, hvor en tilfældig elev skal redegøre for løsningen.
Hvis svaret ikke er korrekt, kan de forsøge igen – med lidt vejledning på vejen.
Systemet kører jeg sammen med ClassCraft, som tillader at give positive points (XP) og negative points (skade) ved hhv. gennemførte og fejlslagne udfordringer.
Læs mere om ClassCraft her: Opsætning af Classcraft – del 2 (link)

Så i den korte version: Valgfrihed til eleverne er godt, men som gamification-guruen Yu-Kai Chou siger:

The brain doesn’t like to have no choice. But it doesn’t like to have too many choises either.

Et begrænset antal meningsfyldte valgmuligheder er vejen frem, både af hensyn til underviseren og eleverne.

Vil du vide mere om gamification? Se alle indlæg på bloggen her: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i Undervisningen (link)

Bedre end synlig læring

Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 2 af 3.

En af de mest grundlæggende stoltheder der holder os oppe som mennesker, er stoltheden eller glæden over at gennemføre meningsfyldte udfordringer. En anden er stoltheden over at udvikle sig, så man kan løse nye og sværere opgaver.
Og skolesystemet er fuld af både udfordringer og faglig udvikling, så man skulle tro at det automatisk gav massere af glæde og stolthed til eleverne?
Desværre nej, der er en række fundamentale fejl i opbygningen af den traditionelle undervisning, som forhindrer de faglige udfordringer i at spille den opmuntrende og motiverende rolle som de kunne gøre.

Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)

rubik-cube-1703600_1920

I Octalysis framework’et er udfordringer relateret til det, der  kaldes Core Drive 2: Development and Accomplishment, hvilket betyder at fornemmelsen af udvikling og det at udrette noget er en grundlæggende motivation.
Og fra Octalysis er der et par vigtige pointer, der kan belyse både hvorfor skolesystemet mangler denne motivation, og hvordan det kan forbedres.
For at en opgave kan give den nævnte motivation skal den for det første afsluttes, den skal godkendes og endeligt skal den være udfordrende.

En helt standard metode til opgaveløsning i et undervisningsmodul i gymnasiet er det følgende: Underviseren giver f.eks. 30 min. hvori eleverne skal løse fire bestemte opgaver. Opgaverne er udvalgt efter at midten af klassen netop kan nå at løse dem. Afhængig af modulet gennemgår underviseren så opgaverne enten efter de 30 minutter, eller i starten af næste modul.
Det første og største problem her er at de svageste elever ikke når at løse alle opgaverne. Måske når de med igennem et par opgaver, men de løser ikke udfordringen – som var at løse fire opgaver.
Et andet problem er at de stærkeste elever ikke føler sig udfordrede. Måske skynder de sig igennem opgaverne og slapper af resten af tiden. Ellers tager de en meget afslappet tilgang, og løser opgaverne imens de tænker på noget andet. Kun de mest disciplinerede vil spørge underviseren om de kan lave andre opgaver når de er færdige.

For alle eleverne gælder det, at når underviseren afslører den korrekte løsning til sidst, så har de enten ret eller tog fejl. Og for de der tog fejl, er der ingen mulighed for at gennemføre udfordringen, de må simpelthen vente på den næste.
Det betyder, at svage og middel elever ofte vil støde ind i ikke at have løst deres udfordringer, og over tid vil de blive demotiverede frem for motiverede af opgaverne.

De gode nyheder er at computerspil har helt styr på udfordringer, og indeholder en masse teknikker til motivation vi kan udnytte.
Centralt for flere af teknikkerne står fejring af og belønning for at overvinde en udfordring.

At fejre elevernes små sejre

Når jeg nævner fejring af sejre og belønning for sejre samtidigt, er det fordi belønningens funktion i computerspil er at understrege succesoplevelsen ved en sejr.

Ideen om at tænke belønninger ind i faglige udfordringer medfører flere fordele for undervisningen:

  • For det første betyder det, at man også er tvunget til at forholde sig til hvordan eleven skal får at vide at opgaven er løst korrekt. Hvis eleven tidligt får at vide at besvarelsen ikke er tilfredsstillende, kan hun nå at gøre endnu et forsøg inden for tidsgrænsen.
  • For det andet vil en sammenhæng imellem flere løste opgaver = flere belønninger sikre både at de svage elever føler at de fik noget ud af at løse de første opgaver, og at stærke elever sigter efter også at nå de ekstra opgaver.
  • For det tredje betyder det at eleverne vil efterspørge ekstra opgaver, så man er tvunget til altid at tænke “hvad skal de hurtige gå i gang med bagefter?”.

Hvilke belønninger?

Der findes fire kategorier af mulige belønninger: Status, Access, Power, Stuff – eller på dansk status, adgang, styrke, ting.
Den første, status, handler om at vinde en medalje eller lignende. Status kan være lidt farlig at bruge internt i klassen, fordi det kan virke demotiverende for de svageste elever ikke at opnå status. Status kan dog sagtens bruges i konkurrence på skolebasis, f.eks. hvilke klasser eller elever er skolens bedste.

Adgang og styrke er to belønninger der begge kræver at der bygges et ekstra lag af regler oven på den almindelige undervisning – mere om det lige om lidt.

Ting kan være slik eller penge – noget der har værdi “i sig selv”. En åbenlys ulempe er at det koster noget at give, men en anden ulempe er at ting faktisk er mindre effektive kilder til motivation som de foregående tre.

Inden vi diskuterer de ekstra regler som er nødvendige for adgang og styrke, vil jeg gerne pointere en ting omkring belønningerne. Gamificering handler i høj grad om iscenesættelse, og det vigtige er at belønningerne ikke opfattes som en “løn” for udført arbejde, men en bonus for og en fejring af opnåede resultater.
Dette er en forskel imellem belønningen i den gammeldags og forkastede behaviorisme, og en moderne gamificeret undervisning.

Et eksempel på et regelsæt der understøtter adgang og styrke er ClassCraft (tidlige omtalt på bloggen). Her får eleverne belønninger i form af XP (på dansk: erfaring), som giver adgang til evner. Disse evner er både privilegier i klasserummet, dvs. adgang, og måder at håndtere skade i spillet på, dvs. styrke.
Den anden side af regelsættet er straf i form af skade, der både gives ved dårlig opførsel og fejlslagne udfordringer.
En vigtig pointe ved straf er at den skal virke truende, men reelt være meget afdæmpet. På denne måde undgår man både at demotivere de straffede spillere, og man undgår at spillerne slet ikke tør løbe nogen risiko i forhold til at tabe udfordringer.
I ClassCraft opnås dette ved at give betinget straf, du skal kun f.eks. give kage til klassen hvis du både får skade gentagne gange, og dit team ikke kan hjælpe dig med deres evner.

En risiko for et mindre tab (skade) på den ene side og en gevinst (XP) på den anden side ved udfordringer skaber et stort engagement, og understøtter

Jeg har selv benyttet denne ide med succes i et format hvor eleverne selv vælger om de vil arbejde med standardopgaver (et fast lavt pointtal per løste opgave), eller med udfordringer. Udfordringerne er større opgaver med en tidsgrænse på f.eks. 20 min., og giver skade hvis de ikke er løst inden da. På den anden side giver de mange XP som belønning, og hvis teamet ikke klarer den, kan de få et par hints og prøve igen – evt. i næste modul.

Gradvis vækst

Efter den grundige dækning af sejren ved en udfordring vil jeg også nævne den anden side af Core Drive 2: Development and Accomplishment, som er den gradvise vækst.
Ideen med XP/erfaring som gevinst er at hver eneste belønning – stor eller lille – lægges sammen. Når den samlede mængde erfaring er tilstrækkelig stor, stiger eleven så et level (dansk: niveau) og opnår adgang til nye evner.

Her er motivationen mindre dramatisk og i øjeblikket, men en mere jævn glæde over at se sin egen gradvise vækst i erfaring og niveau – som jo er en parallel til eleven voksende faglige niveau.

Læs del 1 i serien: Mere idealisme i skolen (link)

Vil du vide mere om gamification i undervisningen?
Tilmeld dig facebook-gruppen gamification i undervisningen (link) for at se de nyeste indlæg.

Eller se de andre indlæg på bloggen: Oversigt (link)

Opsætning af Classcraft – del 2

Classcraft er en app der indfører pointsystemer i undervisningen, eleverne opbygger “erfaring”, tager “skade” for dårlig opførsel og skal støtte hinanden i grupper.

Efter et par måneders afprøvning, har jeg en del positive erfaringer med Classcraft – og ideer til forbedringer af mit næste forløb. Se tidligere indlæg om Classcraft og mine første erfaringer: Opsætning af Classcraft – del 1

introduction-to-class-craft-2-638

Min første oplevelse har været at det tog lang tid for eleverne virkeligt at forstå ideen i spillet. Til gengæld er eleverne blevet mere og mere engagerede i spillet, jo længere det har kørt, og jo bedre deres forståelse er blevet.
Derfor er det en fordel at give eleverne beskeder en gang imellem omkring de bedste måder at spille på – “jeres hold mangler en healer” – “dit team har taget meget skade, prøv at heale dem inden næste modul”.

Til næste år vil jeg give eleverne en oversigt over gameplay, for at de hurtigere kan blive komfortable med spillet. Blandt andet at de evner de kan opnå med erfaring inddeler sig i tre kategorier: Beskytte team, beskytte selv og privilegier.

I denne klasse var det især drengene og nogle af de ellers mindre engagerede piger der blev bidt af spillet. Eleverne blev begejstrede over at få points for at svare på spørgsmål, og endte med nærmest at være i konkurrence med hinanden om at svare. Faktisk var “bidte-af-spillet” til tider så engagerede, at de samvittighedsfulde og fagligt dygtige elever havde svært ved at få et ord indført. Denne oplevelse stod helt i modsætning til klassens opførsel tidligere på året, hvor det var en hård opgave at få eleverne til at sige noget fagligt relevant.

Flere elever var også motiverede for at løse ekstraopgaver som lektie for points – igen var det nogle af de elever der slet ikke have lavet lektier tidligere på året. Jeg gav dem opgaver om at forklare fysiske principper (f.eks. “Hvorfor er himlen blå og solen gul?”), sammen med links til en video med svaret fra FriViden.dk.

Desuden var eleverne interesserede i muligheden for at kunne sætte musik på i modulet som bonus – det nåede jeg dog ikke at indarbejde ordenligt i spillet.

På trods af de gode resultater lykkedes det ikke at få eleverne til virkeligt at samarbejde i deres grupper, de satte sig normalt med deres venner ved først givne lejlighed. Jeg vil overveje om eleverne selv skal kunne vælge grupper til næste år, eller jeg skal sætte hårdere ind imod opbrud af grupperne.

Rent praktisk har jeg samlet skade fra det seneste modul (især fra fraværende elever) og kører det igennem ved starten af næste modul. Her får teamet mulighed for at beskytte deres medlemmer. Konsekvensen af at falde i kamp har udelukkende været at give kage til resten af klassen, der var ikke andre muligheder. Så er der noget positivt ved “straffen”.
Da der hen imod slutningen af året kun havde været en elev der havde faldet i kamp, prøvede jeg at få flere med i slutningen. Jeg fortalte eleverne at de burde overveje en ekstra gang om de vil hjælpe deres teammates, når de er ved at falde, eller de hellere vil have mere kage. Det gjorde udslaget, så en håndfuld spillere endte med at falde.
Spillerne skulle så give kagen ved sidste modul – desværre var der en del af dem der pjækkede, så der blev mindre kage end planlagt.

Næste skoleår vil jeg starte op med Classcraft til det mest problematiske C-niveau hold. Mine C-niveau hold har nemlig først fysik på 2. år, så jeg kan f.eks. tjekke deres fraværsprocent fra 1. år. De andre hold vil jeg lade vente, og kun indføre det hvis de selv ønsker det. Jeg vurderer nemlig at effekten af Classcraft er størst ved problematiske klasser, og ved klasser der selv har et drive for at gå i gang med det. Ved velfungerende klasser kan man overveje om indsatsen for at køre ClassCraft ikke er bedre givet ud på anden måde.

Læs mine mest opdaterede råd om Classcraft her: Classcraft skade – et nøgleproblem og Power-boosters i Classcraft samt Hvad bruger jeg selv?

Hjemmesiden for ClassCraft kan findes her: www.classcraft.com.

Hvad tænker du om ClassCraft? Skal du selv bruge det i undervisningen? Eller har du spørgsmål? Så skriv på facebook-gruppen Gamification i undervisningen (link)

Læs mere om gamification i undervisningen på bloggen: Oversigt

The tube race Octalysis

Imagine yourself in a futuristic race inside a tube. The tube twists and turns at every point, and you try to follow it with your hovering vehicle. It seems inevitable that you will make contact with the sides. And now you really wish the tube has some soft bumpers…

Tube_Slider

Now this situation is a metaphor for any task, job or project you will attempt to deal with. The four sides of the tube – up, down, left and right – corresponds to four inefficiency catastrophes. And fortunately, every pitfall has a series of bumpers that can save you from that grisly fate.

 

Gamification-Octalysis_black-white.jpg

The top bumpers will save you from burn-out, and giving up on the project. They are called white hat core drives, and go by the names of core drive 1: Epic meaning and calling, 2: Development and accomplishment and 3: Empowerment of creativity and feedback.

On the bottom are the bumpers that will save you from procrastination, and never getting started with the project. Their names are core drive 6: Scarcity and impatience, 7: Unpredicatability and curiosity, 8: Avoidance of loss. Collectively they are known as the black hat core drives.

The left side bumpers have the power of focusing your energy to the essential tasks, not wasting valuable time on useless details. Some of them has been mentioned already. Yes, some core drives can save you more than one time! They are great that way…
Core drive 2: Development and accomplishment, 4: Ownership of possession, 6: Scarcity and impatience. By the way they are “left brain” drives.

Gamification-Octalysis_left-right

Finally the right side is for you too-efficient people, who forget to stop and think if your idea really is the best way of doing the project. Saving you from over-focusing on a single task, and let you remember the greater picture. In other words, it will broaden your mind.

keanu-reeves-whoa.jpg~original
On top of that, these core drives is what makes the project fun!
Their proper names are core drive 3: Empowerment of creativity and feedback, 5: Social influence and relatedness, 7: Unpredicatability and curiosity.
And… you guessed it, they are the right brain core drives.

So now that you know the cures, you should start analysing your problems. What is the problem that is limiting you in your current project? Or maybe the problem isn’t you. You are motivated and efficient. The problem is your students, your clients or your employees.
Well, same thing applies. Identify which problem is the main devastator of efficiency, and work to apply the cure.

Oh, did I forgot to explain the core drives in detail? And how to apply them to a project? Well, all of that information can be found at the main page of Octalysis, nifty link here: http://yukaichou.com/

Looking for other great posts about gamification of education?
Go to Overview of the blog

Setting of Thermal Showdown

Brilliant scientists have come to fight for their causes, piloting an impenetrable robot armor they each go into battle followed by their robotic creations and allies.
An unstoppable force, the only real challenge to the inventors are others with an equal skill in producing and controlling robots.

Their favored way of dealing with an opponent scientist is to overheat his robot armor, leaving him defenceless.

Meet the scientists

The Enforcer works with the police, stopping any rouge scientist that would break the law.

Natures Defender will fight against the destruction of the land. Oil, logging and mining companies all fear his action against their “technically legal” projects.

The Mastermind fights for science, for progress at any cost. The laws against human cloning, scentient AI, artificial lifeforms and self-replicating robots are made to be broken.

The Hero of the People will always fight for the weak and downtrodden. Be it racial discrimination, economic oppression, ethnic cleansing or plain dictatorship, the Hero of the People will pick a fight.

Back to main page of Thermal Showdown: Thermal Showdown info

Back to overview of the blog: Main overview

 

Opponents for single player TS

Play against “computer” opponents

The game contain a series of “computer” opponents you can play to practice, or when you lack a human opponent. Every opponent has a name, and instructions on how to play their side of the table.

Each one play with a specific set of cards, and has a specific behavior.

Can you defeat all of them?

The Apprentice

The Apprentice play with a set of four Toy Soldiers and four Tiny Robots.
All eight cards starts on his hand, which is visible to you.

Card style

Every round the Apprentice play one Battle card:

Round 1, 3, 5 etc. play a Toy Soldier

Round 2, 4, 6 etc. play a Tiny Robot

If ever the Apprentice run out of a type of card, it plays the other type.
The Apprentice starts with a hand of all eight cards.
The Apprentice draws cards directly from the discard pile.

Attack style

The Apprentice attacks, in order of priority

  1. The player directly (if no ready defenders)
  2. Cards that may be defeated with no casualties
    (attacking a Toy Soldier with a Tiny Robot)
  3. Cards that has Melting with no casualties
    (attacking a Frozen Machinery with a Tiny Robot)
  4. Cards that will be defeated with casualties
    (attacking a Toy Soldier with a Toy Soldier)

The apprentice never use multiattack.

Extra challenge: Defeat this opponent without taking damage.

The Defender

The defender play with a deck: Two of each battle card, except the Ninja.

Card style

The Defender plays one battle card each round, the card with the highest energy cost which also comply with the following rules:

  • If the Defender has no cards with blocking on the table, a card with blocking is played (if possible).
  • If the Defender has a blocking card, but no cards with radiation, a card with radiation is played (if possible).
  • Otherwise, any card can be played.

The Defender starts with 6 available cards (visible to the player), and draw a new one from his deck each round.

Attack style

The Defender attacks the other player directly with every Battle Card that has radiation.

The Defender never attacks with blocking cards.

The Defender use “normal” cards (without blocking and radiation) to attack cards that can be defeated with no casualties. For example attacking a Toy Soldier with a Tiny Robot.

The Defender never use multiattack, and only attack Melting cards if they can be defeated in one attack.

In case of defending against a multiattack, the first priority of the Defender is to defeat the highest energy cost card (trick cards included) that he is able to. His second priority is to deal damage to a card with Melting.

Back to overview of Thermal Showdown here: Thermal Showdown info

Back to overwiew of the blog here: Main overview

 

Læringsspil: Den Termiske Duel

Grundlæggende ide

Et kortspil til undervisning i fysik, specifikt termodynamik på gymnasie-niveau.

Spillet foregår i en verden hvor to gale videnskabsmænd udkæmper en duel, og hver især forsøger at overophede den andens usårlige kamprobot.

Spillet minder om kortspil som Pokemon, Magic: The Gathering og Hearthstone.

Reglerne

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgør

Kamp-kortets egenskaber

  • Energi-behov (for at spille kortet)
  • Defensive egenskaber
    • Varmekapacitet (C)
    • Maksimal forskel i temperatur (ΔT)
  • Offensive egenskaber
    • Effekt (P)
  • Special-evner

Grundlæggende regler

At starte et nyt spil

  • Hver spiller starter med hele sit sæt af kort i den primære bunke, blandet og med bagsiden opad.
  • Hver spiller trækker 7 kort fra den primære bunke op på hånden.

I hver runde vil den aktive spiller

  • nulstille sin energi, klargøre kamp-kort i hvile
  • forøge sin energi med 1 kJ.
  • trække et kort fra den primære bunke
  • spille et antal kort fra sin hånd begrænset af sin energi
    • Kamp-kort: bliver på bordet indtil overvundet, starter i hvile
    • Trick-kort: bruges en gang – nogle tilkobles dog et kamp-kort
  • angribe med et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • aktivere et antal klargjorte kamp-kort – herefter er de i hvile
  • afslutte runden, hvilket starter næste spillers runde

I kamp

  • Et angribende kamp-kort må angribe ethvert andet kamp-kort
  • Spillere må kun angribes hvis spilleren ikke har nogle klargjorte kamp-kort
  • Når et kamp-kort angribes, giver angriber og forsvarer varme tilsvarende deres effekt til hinanden.
  • Hvis et kamp-kort modtager mindst lige så meget varme i en runde som dens samlede forsvar, C*ΔT, er det overvundet.
  • Hvis en spiller modtager varme, noteres det. Når en spiller har modtaget 20 kJ varme, er han besejret.
  • Når et kamp-kort er overvundet, placeres det i ejerens afspilsbunke sammen med evt. tilkoblede trick-kort.
  • Disse regler kan ændres af kortenes special-evner

Kombineret angreb

  • Når to eller flere kamp-kort angriber samme forsvarende kamp-kort:
    • Det forsvarende kort modtager skaden fra samtlige angribere
    • Det forsvarende kort giver sin skade til en enkelt angriber
    • Den forsvarende spiller vælger hvilken angriber der modtager skade

At samle et sæt kort

  • Identiske kort: 1 kopi er tilladt for hver 10 kort i sættet
  • Spillerne skal bruge samme antal kort i deres sæt
  • Nogle almindelige kort har “mass-produceret” – ingen begrænsning på antallet af kopier

Detaljer

  • Når en spiller har opbrugt sin primære bunke, blandes afspilsbunken til den nye primære bunke.
  • Kamp-kort i hvile vendes sidelæns for at markere dette.
  • Markører, f.eks. mønter og terninger, anvendes til at indikere spilleres modtagne varme, energi og kamp-kortenes indikatorer.
  • Trick-kort ryger i aftagningsbunken efter brug – med mindre de er tilkoblet et kamp-kort

Kamp-kort specielle egenskaber

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgør

(flere tilføjes senere)

Masse produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Stråling: Dette kort kan aktivere og give 1 kJ varme / sin effekt som varme  til valgte kamp-kort eller spiller.

Smelter X: Starter med X indikatorer for masse. Hver skade fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

Blokering: Angribende kamp-kort må kun angribe dette kort og andre med blokering.

Skjult: Dette kort kan ikke angribes. Det kan påvirkes af en aktiveret evne.

Præcision: Må angribe andre spillere direkte (selv med blokering)

Eksempler på kort

Den opdaterede version af Det Termiske Opgør med gratis kort til print kan findes her: Det Termiske Opgørbulb-2152342_1280

Lille robot

Energi: 2 kJ

HC 1kJ/K, dT 2K, Power 2kW.

Masse-produceret: Ingen begrænsninger på antal kopier.

Frosset maskineri

Energi: 3 kJ

Smelter 6: Starter med 6 indikatorer for masse. Hver kJ varme fjerne en indikator, er besejret når sidste indikator er fjernet.

HC -, dt -, Power 1.

Tun-sæt

Energi: 1 kJ.

Vedhæft et kamp-kort. Hver runde må du bruge X energi, kamp-kortet får +X effekt denne runde.

Læg dette kort synligt bag kamp-kortet.

Trick-kort

Distraktion

Energi: 3 kJ.

Spil dette kort når din modstander forsøger at spille et kort.

Modstanderens kort overvindes – modstanderen skal stadig betale energi

Trick-kort

Mere om gamification

Vil du vide mere? Stil spørgsmål og følg udviklingen på facebook gruppen Gamification i undervisning (link).

 

Thermal Showdown

An educational card game of physics

The basic idea

To make a collectible cards game about physics, specifically regarding thermodynamics at high school level.

Thermal Showdown is a game set in a duel between two mad scientists in their battle-suits. The battle-suits are impenetrable, so each scientist is trying to overheat the other into a blackout.

The gameplay is reminiscent of such games as Pokemon, Magic: The Gathering and Hearthstone.

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

Fancy cards example v2
Note that this design is work in progress (working on getting licensing for images), current alpha version has more simple black-and-white design

Example of play

To get a good impression of the game, and learn to play in record time, read through this example. Don’t worry if it seems long, most of it is pictures 🙂

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

The rules

Battle cards basic stats:

  • Energy cost (to play)
  • Defence stats:
    • Heat Capacity (HC)
    • Maximum difference in temperature (dT)
  • Offence stats:
    • Output power (OP)
  • Special abilities

Basic gameplay:

Setting up the game

  • Each player starts with all his cards in his main pile, shuffled and face down.
  • Each player draw 7 cards from his main pile into his hand.

Every round the active player

  • reset available energy and any activated cards
  • increase his available energy by one – so available energy equal to round nr.
  • pick up one card from his main pile of cards.
  • play a number of cards from his hand limited by his available energy
    • Battle Cards: are on the table until defeated
    • Trick Cards: are used once – some may permanently empower a Battle Card
  • attack with a number of battle cards (not cards played this round)
  • battle cards that has “activate to…” may only activate if they did not attack, and if they were not played this round.
  • end the round, starting the round of the next/other player.

In combat

  • Attacking battle cards may target any battle card
  • Players may only be targeted if there are no defending battle cards
  • When a battle card is targeted, attacker and defender apply their damage = OP to each other.
  • If a card takes at least the same damage in one round as it’s combined defence value, HC*HT, it is defeated.
  • If a player takes damage, it is summed up. When the player reach 20 damage, he is defeated.
  • When a battle card is defeated, it is placed in its player’s discard pile along with any attached trick cards.
  • These rules are modified by card special abilities

Multiattack

  • When two or more battle cards attack the same defending battle card simultaneously:
    • The defending card receive damage from all attackers
    • The defending card apply its damage to a single attacker
    • The defending player choose which attacker takes damage

Deck building

  • Identical cards: 1 copy allowed for every 10 cards in the deck.
  • Players should have same number of cards in their decks.
  • Some common cards have “mass produced”: No limit to number of copies.

Details

  • When a player has used up his main pile of cards, he shuffles his discard pile and use it as his main pile.
  • Battle cards that has attacked or activated are turned sideways to indicate this.
  • Counters (fx. coins) or dice are used to keep track of available energy, player damage and battle cards with counters.
  • Trick cards go to the discard pile after use – unless they attach to a battle card.

Battle Card special abilities

Examples, not a complete list.

Radiance: This card may activate to deal one damage to target battle card or player.
Activated cards may not attack, and cards that have attacked may not activate.

Blocking: Attacking Battle Cards may only attack this card and others with blocking.

Mass produced: No limit to number of copies.

Trick Cards

Fuel explosion: You may choose the amount X of energy paid to play this card.
The card deals this amount of damage to target player.

Improve resistance: Energy cost: 2 kJ.
One battle card get +2K max. temperature difference (dT).
Place this card visible behind the battle card.

Double mass: Energy cost: 3 kJ.
One battle card doubles its Heat Capacity (HC). If the battle card has Mass Increase, double the amount of mass counters instead.
Place this card visible behind the battle card.

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

Example cards

Toy soldier

Energy cost: 1 kJ
HC 1kJ/K, dT 1K, Power 1kW.
Mass produced: No limit to number of copies.
“A tiny lighter is glued to his hand”

Infrared lamp

Energy cost: 3 kJ
HC 1kJ/K, dT 1K, Power 1kW.
Radiance: This card may activate to deal one damage to target battle card or player.
Activated cards may not attack, and cards that have attacked may not activate.

Steamer

Energy cost: 5 kJ
HC 2 kJ/K, dt 2K, Power 6 kW

Notice: This post refer to the first version of Thermal Showdown.
Find updated info and cards here: Thermal Showdown info

Write your experience

Have you tried out the game? How did it go? Are there any unclear points in the ruleset?

Did anything make the game dull: predictable, too long or too short?
And what changes would you suggest?

I need your feedback to decide which new cards should be added in future versions, to provide the most engaging experience possible.
You can write on the blog or tag me in the FB group Octalysis Explorers.

Also: Read my other blog post about gamification of teaching (English).

Bo Paivinen Ullersted

Mere idealisme i skolen

Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 1 af 3.

Som gymnasielærer tænker jeg ofte på at min undervisning skal være objektiv og akademisk, hvilket omvendt betyder at idealisme kan ryge ud af vinduet.

Men det er faktisk et problem. En essentiel kilde til vedvarende motivation og engagement handler om at kæmpe for noget der er større end en selv – i følge gamification teorien “Octalysis”.
Det er også derfor computerspil ofte sætter spilleren i en storslået rolle, som helten der skal redde byen, nationen eller hele verden fra en grum skæbne.

Gymnasiefagene giver netop eleverne evner til at kæmpe for store sager som sandhed, retfærdighed, frihed, lighed, broderskab, fred, sundhed og miljø – idealer der netop er langt større end den enkelte.

peace
“Peace” af Simone Pirozzi via Flickr, Creative Commons licens.

Den nævnte motivation er klassificeret som “white hat”, hvilket betyder at det giver en glæde ved at beskæftige sig med arbejdet, og modvirker kedsomhed på den lange bane.
Så hvis eleverne får indtrykket af at de går i gymnasiet (også) for at kunne gøre en positiv forskel i verden, vil det give dem en meget solid og langvarig motivation.
Det står i kontrast til det meste af motivationen i gymnasiet, der er “black hat”, f.eks. deadlines, (dårlige) karakterer og fravær, hvilket er godt på den korte bane men medfører faldende interesse og udbrændthed i længden.

Jeg er udmærket klar over at det kan være kontroversielt at beskæftige sig for meget med de flotte idealer, primært fordi de kan gå imod hinanden. Liberal Alliances fokus på personlig frihed er et åbenlyst eksempel, hvor de andre partier ofte påpeger at dette ideal går imod deres kampe for sundhed, miljø og social retfærdighed.
Men når vi indser at det idealistiske aspekt er dybt motiverende for eleverne, må vi tage de komplikationer det kan give. Og så i sidste ende holde fast ved at vi blot skal give eleverne værktøjer til at udvælge og udtænke de bedste løsninger på samfundets problemer, ikke træffe beslutninger for dem.

Personer som er kendt med pædagogisk litteratur vil nok komme til at tænke på de “epokale nøgleproblemer” som eleverne bør beskæftige sig med ifølge Klafki. Hans argument har dog været at samfundet har brug for borgere med denne viden, men med Octalysis er der også et argument om at det er motiverende.

Ud over den idealistiske kamp kan man aktivere motivationen om at kæmpe for noget større ved at se sig selv som en del af et fællesskab, der sammen kæmper en kamp. Det ses for eksempel i sportsklubber, både blandt spillerne og deres fans.
Men i denne variation vil det oftest være en kamp imod andre, hvilket kan føre til splittelse i en klasse, hvis det f.eks. er grupper imod hinanden, eller drengene imod pigerne.

Indlægget er baseret på teorien “Octalysis framework for gamification”, specifikt den første af otte kategorier af motivation. Hvis du vil vide mere om Octalysis, kan du læse mere på siden http://yukaichou.com/
De følgende indlæg om white hat gamification vil omhandle udvikling og kreativitet.

Interesseret i gamification af undervisning? Diskuter, og følg indlæggene på Facebook gruppen Gamification i undervisningen.