Strategi for gamification, del 2

Bliv mester i at gamificere din undervisning med en grundig strategi.

Strategi for gamification – del 1 blev elementerne “Business metrics” og “Player” introducerede. Du er nu skarp på hvad dit mål er, og hvad dine elever bliver motiveret af.

Det er nu tid til at finde ud af hvad du vil have eleverne til…

dashboard

Desired Actions

Hvad skal eleverne gøre for at du opnår dine mål (som du har defineret under Business Metrics)?

Den vigtigste er her at tænke i konkrete handlinger. Lad os sige at du gerne vil have en positiv og konstruktiv stemning i klassen. Så er din opgave nu at formulere det i form af handlinger, som eleverne kan foretage sig, der vil resultere i en positiv og konstruktiv stemning.

Her kan man naturligvis blive udfordret på sin psykologiske og pædagogiske viden – hvad skal en elev egentlig gøre for at klassen som helhed vokser socialt og fagligt? Som alt andet i livet må man tage et kvalificeret gæt, og evt. søge hjælp i litteraturen eller hos kollegaer.

Der er dog nogle simple elevhandlinger, hvor alle vel er enige om at de gavner undervisningen: Mød op til undervisningen (til tiden), og lav dine lektier.

Win-states

Pointen er nu at hver gang en elev udfører en ønsket handling, har hun vundet en sejr.
Men føles det som en sejr?

I princippet skal eleven have en positiv oplevelse for hver eneste handling. Den kan tage mange former, her er et par simple eksempler: Tilfredsstillelsen ved at få bekræftet at en opgave er løst korrekt, en opmuntrende besked fra underviseren enten mundtligt eller på skrift, og i et gamificeret system vil der ofte være points (f.eks. XP, guld, samlekort) .

Langt de fleste positive oplevelser kan introduceres i form af såkaldte feedback mechanics – hvor der så både er tilfredsstillelsen i at komme tættere på et mål, og på at opnå målet.

Feedback Mechanics

Det er nu at spillet for alvor starter.

Feedback mechanics handler om at vise spilleren (eleven) at der sker noget, hver gang hun udfører en handling – og at der sker overordnede fremskridt.

En simpelt eksempel på en feedback mechanic er et milepæl system. Man kan f.eks. sætte et mål om at eleven skal løse 10 opgaver (i løbet af flere moduler). Når eleven så når milepælen på de 10, gives en belønning (reward).
Det vil så være oplagt at tilføje en flere milepæle, så den næste f.eks. optjenes efter 15 løste opgaver.

Det vigtigste ved feedback mechanics er at elevens fremskridt skal være synlige. Så hold regnskab med dem på en måde hvor den enkelte elev kan se sin egen status – det behøver ikke at være synligt for alle. For nogle elever ligger motivationen faktisk mere i at de kan se deres opgavetal vokse, frem for at få belønningen for milepælen.

Læs mere om vigtigheden af synlige fremskridt i Bedre end synlig læring

Reward

Her er belønningerne, men stop straks med at tænke materielt. Du kan godt give eleverne vingummier – det virker fantastisk de første par gange – men der findes andre, mere potente muligheder.

En god indfaldsvinkel til at tænke i belønninger er SAPS, som er forkortelse for Status, Access, Power & Stuff.

Status kan gives i form af et symbol. Tænk på medaljer i sportens verden – de har kun værdi fordi de repræsenterer en sejr. Et bevis på at have gennemført et marathon har samme funktion – det er et synligt bevis på en udfordring, der er overvundet.
Derfor er symbolerne også kun værdifulde hvis de er svære for eleven at opnå. Husk dog at inkludere nogle som er en realistisk udfordring for de svageste elever i klassen – det er dem der har mest brug for successoplevelser.

Den simpleste måde at give symbolerne på er at finde et billede, skrive en titel under, og så simpelthen printe og klippe dem ud, så de kan udleveres til eleverne.

Access handler om adgang til indhold eller muligheder. Mange spil er bygget op med levels, hvor man skal gennemføre et level for at få adgang til det næste. Dette handler netop om at adgangen til indholdet gives som en belønning. Systemet Udforskning af viden bygger meget på denne ide.

Power handler om muligheder. Kan en spiller optjene bestemte rettigheder? Må spillerne træffe nogle beslutninger der omhandler undervisningen? Power kan også handle om at få nogle fordele så man lettere klarer sig godt i spillet. Den form for belønninger kaldes boosters, og gennemgås i næste afsnit.

Stuff – her har vi vingummierne igen. Stuff er ting, du får fra spillet, men som ikke har noget med spillet at gøre. Du kan spille et spil indtil du vinder 500 kr., skride med pengene og aldrig interessere dig for spillet igen.
Det er derfor at stuff er den mindst interessante belønning i SAPS.

Boosters

Den bedste belønning du kan give eleverne, er evnen til at spille spillet bedre – en såkaldt booster. For når man har fået boosteren, vil man med glæde spille igen, så man kan nyde hvor meget bedre man er blevet i spillet. Det så tilfredsstillende oplevelse af udvikling, hvilket er essentielt for elevens langvarige motivation.

Når jeg har snakket om at gamificere undervisning, er ideen om at lade eleverne optjene retten til at bruge en lommeregner tit blevet vendt. Og selv om jeg aldrig har prøvet det, er det en perfekt illustration af hvad en booster er. Et værktøj, der gør din opgave lettere, så du kan arbejde hurtigere eller håndtere endnu sværere udfordringer.

Nogle gode eksempler på boosters i undervisningen kan læses i Power-boosters i Classcraft. De nævnte eksempler bygger på at eleverne har et pointsystem med milepæle eller erfarings-points (XP).

Sæt det hele sammen

For lige at give overblikket igen: Eleven udfører de ønskede handlinger, og systemet giver hende feedback på hendes udvikling ved hjælp af feedback mechanics. Når eleven så når et mål (win-state) skal det fejres som en sejr ved uddeling af en reward.
Alt dette virker til at motivere eleven til de ønskede handlinger, således at underviseren  opnår sine mål (business metrics) med eleverne.

Jeg vil gerne lige tage forbehold for at de resultatorienterede motivationer står tydeligst frem i denne præsentation. Du bør balancere det ved også at inddrage de processorienterede motivationer: Kreativitet, feedback, social indflydelse, relationer, uforudsigelighed og nysgerrighed, samt at have et højere mål end sig selv.

En del af dette kan indføres ved at bruge Narrativ i undervisningen.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om konkrete Gamificerede undervisningsmetoder.

I gang med narrativ undervisning

At gøre eleven til helten i en fortælling med narrativ undervisning er en af de mest effektive metoder til at skabe engagement.
Jeg oplever meget engagerede klasser hvor jeg har brugt det, især i en klasse som andre undervisere ellers oplever som dårligt fungerende.

Den mest konkrete oplevelse af success jeg har fået, var følgende besked fra en elev:

Jeg ville bare lige skrive, for at fortælle at jeg rigtig godt kunne lide den undervisning du er begyndt at lave i fysik. Jeg føler jeg meget bedre kan relatere teorien til virkeligheden.

Så hvad gjorde jeg i praksis? Og kan du selv bruge narrativ på samme måde?
Lad mig præsentere dig for en historie, jeg har brugt på et førsteårshold i fysik på HTX.

Historien foregår i en tid hvor al civilisation er kollapset efter en atomkrig.
Menneskeheden bor i spredte kolonier, og alle personer med en uddannelse er døde af alderdom, så videnskaben er stort set gået tabt.

Læs mere om hvorfor jeg valgte netop denne tidsalder her: Post-apokalyptisk narrativ

Men en gruppe af unge mennesker trodser vildmarkens farer for at søge den tabt viden, og dele den med kolonierne for at genskabe civilisationen. Disse idealister kaldes “Ildens Vogtere”.

Mine elever starter så i den situation hvor de er blevet oplært af koloniens “vismænd”, og er klar til at blive Ildens Vogtere. Men foran dem står deres endelige prøve: Kryds ørkenen og find kolonien Zootropolis. Opsøg dens vismænd, og bring ny viden tilbage til jeres koloni.

Ørkenen er med fordi eleverne arbejder med termodynamik (påbegyndt i grundforløbet), og giver anledning til at stille dem en opgave hvor de skal forklare hvad de gør i ørkenen. Altså hvordan de anvender deres viden om varmeoverførsel til at tage praktiske forholdsregler, der kan holde deres temperatur nede.

Efter præsentationen af deres plan, godkender vismændene at de rejser. For at fejre det holder kolonien en fest. Den del er taget med, for at eleverne kan udføre et eksperiment med tilhørende aflevering af skriftlig opgave, som har temaet “Drinks” (udviklet af en kollega).
Konkret handler eksperimenteren om beregninger på energiindhold af sukker- og alkoholrige drinks, samt målinger på opvarmning og is-afkøling af en sprit og vand-blanding.

Herefter skal eleverne gennem ørkenen. Da de allerede har skrevet planer, gør jeg ikke mere ved det end at kommentere på at nogle af dem har tømmermænd efter festen.

d2o50fw-dd174466-5c94-4cdf-ab91-b76263500dcf
På vej gennem ørkenen

Ved ankomsten til kolonien bag ørkenen (som jeg lod eleverne navngive “Zootropolis”) bliver de mødt af skeptiske byvagter.
Her bliver de i første omgang nødt til at præsentere den viden de har. I praksis foregik det med repetitions-spillet Fysikkens Mestre, hvor deres hukommelse især blev testet i forhold til formler og definitioner.

Da de så havde vundet adgang til kolonien, blev de yderligere testet af Zootropolis’ vismænd i form af regneopgaver. Som jeg forklarede dem, ville vismændene være mere villige til at dele viden med dem, jo bedre de klarede sig i opgaverne.

Nedenfor er en oversigt over den tid der er brugt på at gennemgå de første tre moduler – hvor et modul er 90 min. inkl. 5 min. pause.

  1. modul: Lær om varmeoverførsel, lav plan over ørkenvandring, et par regneopgaver.
  2. modul: Eksperimenter med temaet “drinks” inklusive skriftlig aflevering
  3. modul: Spil Fysikkens Mestre, regneopgaver.

Min plan for fremtiden er at lade Zootropolis’ vismænd have stor viden inden for Tryk og Opdrift – tilfældigvis overskriften på det næste kapitel i fysikbogen (Orbit B HTX).

Konkret ligger Zootropolis tæt ved en sø, hvor de både fisker, dyrker alger og dykker efter muslinger. Her er dykning og konstruktion af både eksempler på anvendelse af viden relateret til tryk og opdrift.

Elevernes egen koloni er placeret ved en flod med (for mennesker) giftige bakterier, så fiskeri er knap så oplagt. Til gengæld kan både benyttes til transport, og loven om forbundne kar kan anvendes til kunstvanding af markerne i det tørre område.

Ved hjemkomsten (og konstruktion af kunstvanding) får eleverne æren af titlen “Ildens Vogtere”. Samtidigt får de udleveret højteknologisk udstyr bevaret fra krigen, hvilket i praksis betyder at de får lov at oprette en spiller i systemet ClassCraft.

Til sidst vil jeg gerne flette en pointe ind, der gør det relevant for eleverne at lave varmluftballoner – da mit gymnasium har gode materialer til det, og det er et godt HTX-projekt.

Men det skal jeg lige tænke mere over. Pointen er også, at ikke alt behøver at være planlagt på forhånd. Med den grundlæggende opbygning “tag derhen, bevis din viden, få ny viden, anvend den nye viden” er der nærmest ingen grænser for hvad man kan få til at passe ind.

Mit største problem med varmluftballonen er faktisk at den ikke skal være alt for anvendelig. Jeg har næsten en komplet kampagne til 2. årgang, og der passer det ind at eleverne skal bruge en hel del tid på at nå til en fjern koloni. Derfor vil jeg gerne undgå at give dem adgang til luftballoner, der kan anvendes til persontransport. Men jeg skal nok finde på noget andet…

Til sidst vil jeg gerne kommentere på det praktiske i at anvende narrativ. Det er ikke særlig tidskrævende i undervisningen – jeg bruger kun et par minutter i hvert modul på at forklare eleverne hvor de er nået til, og hvad der er baggrunden for den opgave de nu skal i gang med. At præsentere et billede som illustration af situationen hjælper gevaldigt med at sætte eleverne i stemning.

Læs også om narrativet for mine 2. års elever – der fungerer som en fortsættelse til denne historie: Post-apokalyptisk narrativ

Med denne gennemgang håber jeg at du selv er blevet inspireret. Måske har du allerede en ide til din egen undervisning?
Du er i hvert fald mere end velkommen til at bruge mine ideer, og tilpasse dem efter behov.

Jeg holder også gerne foredrag eller workshop på dit gymnasium: Se Pædagogiske dage om gamification?

Vil du vide mere – eller følge fortællingen når den udvikler sig? 
Bliv medlem af Facebook-gruppen Gamification i undervisningen for at holde dig opdateret.

Testregimets sabotage af motivationen

Folkeskolens nationale tests spiller en enorm negativ rolle.

Når man fuldstændigt uovervejet kyler vurderinger af skoleelever i hovedet på dem, så er det som udgangspunkt både demotiverende og sabotage af deres faglige udvikling. En uddannelsesinstitution som baserer sig på dette, vil som en naturlig konsekvens opnå ringe resultater.

Det ovenstående er ikke en subjektiv holdning, men derimod en objektiv analyse ud fra Octalysis, et højt respekteret framework for motivation.

Er tests så nødvendigvis et onde? Nej, en test hvori det nøje overvejes hvordan resultatet skal præsenteres til eleven kan faktisk bidrage til positiv motivation, og dermed styrkelse af både elevens faglige niveau og personlige velbefindende.

"Tired" by Nigelpepper, Creative Commons license

Hvordan opstod fejlen

Grunden til at resultatet af en test normalt præsenteres på en destruktiv måde, handler om skolens rolle som dommer. I sidste ende skal hver eneste elev forlade skolen med en objektiv vurdering af sine faglige kvaliteter i form af en karakter, med andre ord placeres på en rangliste. Hvis du er i top 10% af landets elever får du 12. Hvis du er i de nederste 10% får du 02, og på samme måde er de andre karakterer definerede af Undervisningsministeriet, med 7 som den mest almindelige karakter. (Bemærk at ikke-beståede karakterer “falder uden for” procentsatserne.)

Så derfor er det nærliggende for ureflekterede rektorer og “eksperter” at tænke ranglisterne ind i undervisningen. Her hører den ikke hjemme.

Hvad Octalysis siger klart og tydeligt er, at det ikke er motiverende at se sig selv på en rangliste med mindre man ligger helt i toppen eller at man bliver positivt overrasket, dvs. man troede at man ville få en lavere placering end man gjorde.
Man skal forstå at mennesker som udgangspunkt har en sund og naturlig selvtillid, “jeg har da fint styr på det emne”, som bliver nedbrudt ved sammenligning med andre der har en større forståelse. Dette brud på selvtilliden er destruktivt for motivationen både på kort og langt sigte.
Som det er dokumenteret af forskeren Skaalvik stiger elevens evne til at løse faglige opgaver med elevens faglige selvtillid, og falder med manglende selvtillid.

Derfor er det helt misforstået at tests med karakterer motiverer eleverne – den form for tests giver tværtimod triste elever med lave karakterer.

Læs mere om Skaalviks resultater i min Teoretiske pædagogikumopgave om gamification

En bedre vinkel

Så når nu rangliste-vinklen er forkert, er der så en anden vinkel der er bedre? En vinkel der ikke bare er renset for negativ motivation, men direkte forbedrer elevernes motivation?

Ja.

Problemet er ikke at eleverne bliver målt og vejet på deres faglige kunne.
Men resultatet skal præsenteres på en velovervejet måde.

Svaret er fokus på elevernes vækst. Som nævnt tidligere er der ingen synlig vækst indbygget i karaktersystemet.
Hvis en elev får et 4-tal i en matematisk test i 2. klasse, og det samme 4-tal i 7. klasse, så er der tale om en enorm vækst i faglig kunnen. Man består simpelthen ikke en 7. klasses matematisk test hvis man kun kan anvende den viden man fik i 2. klasse. Alligevel kan man ikke se nogen forskel på karakteren.

For at motivere eleverne, skal det konstant fremhæves for dem hvor meget de har lært.

Hovedbudskabet i præsentationen af ethvert testresultat skal være væksten i faglig kunnen, og den nye viden der er kommet til.

En decideret karakter, og alle referencer til antallet af fejl og mangler i opgaven skal helst udelades. Ellers kan de angives på en diskret måde, f.eks. med lille skriftstørrelse i et hjørne af papiret.

Jeg har selv arbejdet med den motiverende præsentation af resultater, så her er et eksempel på hvordan det kan se ud (for gymnasieelever): Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter

Lad os håbe at folkeskolens ledere vil tage til lære.

Vil du vide mere om hvordan gamification kan bidrage til motivation i undervisningen? 
Bliv medlem af Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen og få opdateringer. 

Eller læs mere om Gamificerede undervisningsmetoder

Power-boosters i Classcraft

Hvad ønsker den gode spiller sig? Noget der gør ham til en endnu bedre spiller.

“Noget” er hvad vi kalder en booster. Hvad enten det drejer sig om at krigeren får et nyt sværd, eller at fodboldtræneren tegner kontrakt med en berømt angriber, så handler de bedste spil om at spilleren får stadig større evne til at spille spillet.

Det er dog en af de svage sider ved systemet Classcraft. Spillerne får evner der gør dem bedre i stand til at håndtere skade, men de bliver ikke grundlæggende bedre til at spille spillet – uanset hvor højt level de kommer op på.

Bliv introduceret til Classcraft her: Opsætning af Classcraft – del 1

Men så kan man selvfølgeligt selv finde på evner, der fungerer som boosters. I min definition er Classcraft boosters en type af evner, der gør det muligt for spillerne at optjene flere XP og AP end de ellers ville have gjort.

ultimate_diamond_sword_by_perriesmith-d5d32nk

Et godt eksempel er Angrib!, en level 1 Warrior evne. Når jeg som underviser stiller et spørgsmål til klassen, så kan krigeren med den evne tvinge mig til at lade hende besvare spørgsmålet – jeg kan altså ikke vælge en anden elev. Hun får så både de normale XP som belønning for sit svar OG en bonus på 45 XP.
Som alle evner i Classcraft kræver det dog AP, så man undgår at den samme elev konstant bruger evnen. Desuden kan man sætte en regel om at evnen kun må bruges en gang per elev per modul.

Det fede ved denne fremgangsmåde er, at eleven nu er endnu mere motiveret for at svare på spørgsmål end hun var tidligere. Hendes evne til at få XP gennem spørgsmål er blevet større, så derfor bliver hun endnu mere engageret i det.

Man støder dog ind i et par indbyggede begrænsninger i Classcraft når man vil bruge denne fremgangsmåde: For det første skal man selv holde øje med at eleverne har brugt deres evner, og give dem den ekstra XP.
For det andet har man kun rådighed over ca. halvdelen af spillernes evner, resten er “reserverede” til bestemte formål.
Begge dele sætter naturlige begrænsninger for hvor stort et ambitionsniveau man kan løfte.

En vigtig detalje er at eleverne kun kan læse beskrivelsen af evnen når de vælger den, ikke ved efterfølgende brug. Derfor kan det betale sig at gøre evnens titel meget beskrivende, da den altid er synlig.

I mit eget system er der følgende level 1 boosters:

  • Mage: OPGAVE LØST – Langdistance opkald. Koster 10 AP.
    Aktiver KUN når dit team har lavet en opgave. Underviseren spørger dig direkte, uden om køen. +60XP bonus.
  • Mage: VIS – Give me Power! Koster 1 AP.
    Du SKAL fortælle underviseren at du bruger denne power. Han giver dig +10 AP og -10 HP skade. Kun en gang per modul.
  • Warrior: VED SPØRGSMÅL – Angrib! Koster 5 AP.
    Aktiver KUN når underviseren stiller et spørgsmål. Du skal besvare det, og får +45XP bonus.
  • Healer: Cyborg meditation. Koster 5 AP.
    Du får øjeblikkeligt 25 XP. Kan bruges ubegrænset.
  • Healer: VED SPØRGSMÅL – Mental Styrke. Koster 1 AP.
    Brug KUN når underviseren stiller et spørgsmål. Du skal besvare det, og får 10 AP hvis svaret er korrekt. Kun 1 gang per modul.

Se mine level 2 og 3 boosters, samt resten af mine indstillinger her: Mine Classcraft Settings

Hvis du bemærkede at jeg har brugt besynderlige navne til mine boosters, skyldes det at de skal passe til et narrativ om en verden efter atomkrigen. Læs mere her om hvordan jeg anvender et Post-apokalyptisk narrativ.

Vil du vide mere? Tilmeld dig Facebook-gruppen Gamification i undervisning og følg udviklingen.

Brug Kerbal Space Program

Kan computerspil bruges i fysik-undervisningen? Ja, hvis man vælger det rigtige.

Kerbal Space Program er et fantastisk valg fordi det er et spil bygget oven på en ret hardcore fysisk simulation af rumraketter. Og fordi der findes en demo, så eleverne kan få gratis adgang til det på 100% lovlig vis.

KerbalSpaceProgramEngineeringBay

Jeg har netop anvendt spillet et enkelt modul i et NV-forløb om rumfart. I forhold til kernestof har vi mest snakket om energi, herunder energi i brændstoffet og varmeudvikling under nedstigning (hvorfor er varmeskjolde nødvendige?), samt naturligvis kinetisk og potentiel energi.

Hent vejledningen til øvelsen her: Kerbal Space Program øvelse

Kerbal Space Program er også super oplagt til mekanik, hvor begreber som aerodynamik, trykafhængig luftmodstand, stabilitet og kraftarm bliver centrale for overhovedet at få raketten ud af atmosfæren.
Og når den skal sættes i kredsløb og herefter udføre missioner, kommer den rotationelle mekanik lynhurtigt op på A-niveau. På trods af min baggrund som kandidat i fysik har jeg også selv lært et par nye ting om fysik.

Tilbage til NV-forløbet:
Eleverne havde tidligere sendt vand-raketter til vejrs (med videoanalyse), så de havde indstillet sig lidt på tankegangen.

Deres opgave var så, når de ellers havde fundet sig til rette med spillet og fået en successfuld affyring (nogle havde brug for hjælp til dette – især dem der havde for travlt til at læse tutorial…) at opsætte hypoteser og foretage en måleserie.

Grupperne valgte generelt at arbejde med lodrette opsendelser, da det var lettest at reproducere. Mange valgte at undersøge om rakettens hastighed var højest lige efter affyring af brændstoffet – da de have lavet samme undersøgelse på vandraketterne.
Et andet populært spørgsmål var om raketten kom mindre højt op ved større masse – forudsat at massen ikke gik til motorer eller brændstof.
Men der var skam også originale undersøgelser imellem. For eksempel valgte en gruppe (med lidt input fra mig) at undersøge om der var forskel på at tænde alle 3 hovedmotorer på samme tid, i forhold til først at affyre 2, og senere tænde den 3.

Projektet var en success. Eleverne var godt engageret i processen, og fik indtryk af en række fysiske og tekniske problemstillinger i rumfart.
Og det lykkedes at producere NV-egnede journaler med test af hypoteser ved systematiske eksperimenter.

Man må være klar til enkelte komplikationer, da demoen er gammel, og derfor kan give bøvl. Eleverne kan få til opgave at installere programmet inden modulet afvikles, og skal forvente at arbejde i grupper hvor programmet kun kører på nogle af computerne.

Skal du selv prøve? Hent vejledningen til øvelsen her: Kerbal Space Program øvelse

Vil du vide mere om undervisning med inspiration fra spil? Så læs om Gamificerede undervisningsmetoder

Classcraft skade – et nøgleproblem

Eleverne er simpelthen for gode til at spille Classcraft. De overholder almene regler for god opførsel og disciplin, så der ikke er nogen grund til at straffe dem med skade.
Umiddelbart er det den ideelle situation for enhver underviser at have en klasse af modne og ansvarlige elever. Men det giver et problem.
Classcraft er bygget op omkring at eleverne modtager skade, da cirka halvdelen af elevernes “powers” handler om at håndtere skade. Desuden får eleverne bonus XP for at hjælpe deres holdkammerater af med skade. Så uden skade går spillet i stå, og kedsomheden melder sig igen.

Jeg er begyndt at bruge random events (“The Riders of Vay”) som den primære måde at give skade på. Omkring halvdelen af mine events indebærer at der gives skade til eleverne, nogle gange til hele klassen, men ofte en fra hvert team eller alle af en bestems figurtype (f.eks. mages). Fordi skaden bliver tilfældigt fordelt føles det ikke som en straf, men bare som en del af spillet.

classcraft

Herudover er det fair at straffe for manglende lektier – jeg udvælger normalt nogle tilfældige til at svare på spørgsmål om lektier for at kunne holde dem op på det (spørgsmålene står normalt sammen med lektien, så de kender dem på forhånd).
Hvad man for alt i verden skal undgå er at straffe elever der har “vovet pelsen” og rakt en hånd i vejret for at svare på et spørgsmål. Det bliver en demotiverende oplevelse, der får dem til at holde igen med deres input.

Jeg giver også skade for at komme for sent, og en del skade for at blive væk uden sygemelding. Her har jeg faktisk lagt et ekstra lag oven på skolens fraværssystem i det jeg forlanger at eleverne skriver en besked direkte til mig med en god begrundelse for deres fravær, hvis de vil undgå skade.

Desuden kan man lade spillerne “ofre” liv for at få andre ressourcer. Jeg har valgt at lave en power til mages som giver dem 10 AP for at modtage 10 HP skade.
Da det giver resten af teamet mulighed for at bruge powers (og tjene XP), giver det super god mening. Samtidigt er det en evne der skal bruges bevist, det giver bagslag at bruge den hvis ikke teamet har ressourcer til at blokere og helbrede skaden. Der hører altså lidt strategi sammen med evnen, hvilket gør den til et ekstra engagerende element i Classcraft.
Bemærk at man ikke kan få Classcraft til at aktivere evnen automatisk. Jeg har lavet den som en 1 AP power, og kræver af mine elever at de skal gøre mig opmærksom på at de bruger den. Så går jeg manuelt ind i systemet og giver dem de +10AP og -10HP.

Til sidst vil jeg nævne, at det er en rigtig god ide at give eleverne andre muligheder for at veksle AP til XP end de skade-håndterings powers der er med som standard. Jeg har selv valgt at give dem powers de kan bruge i forbindelse med at svare på spørgsmål fra tavlen, eller fremlægger opgaver for mig. De får så ekstra XP oven i den almindelige belønning.
Den form for powers kalder jeg for Power-boosters, og du kan læse meget mere om dem her: Power-boosters i Classcraft

Læs mere om Classcraft og andre systemer til gamificering af undervisningen her: Gamificerede undervisningsmetoder

 

Narrativ og random events

Når eleven skal føle sig som helten i en fortælling, kræver det at narrativet konstant bliver bragt ind i undervisningen.

En måde at gøre det på er naturligvis selv at fortælle en bid af historien i hvert modul. Problemet kan være, at det tager lang tid at skrive en historie så detaljeret at den kan udfylde et helt år – eller flere.

Derfor kan den skrevne historie med fordel suppleres af random events. En række af dramatiske, enkeltstående begivenheder, der passer ind i baggrunden for narrativet.
Ideen er så at når disse begivenheder er skrevet, trækker man en tilfældig til anvendelse i modulet.

randomevents_hover
Classcraft random events kaldes “The Riders of Vay”

Hver begivenhed har så en konsekvens for spillerne, i mit tilfælde handler det om deres points i Classcraft (HP, AP, XP og GP), og kan være enten positiv eller negativ.
Som jeg nævner et andet sted fungerer random events til at eleverne modtager nok skade til at holde spillet i gang – noget der kan være et problem, hvis de er disciplinerede nok til at undgå straf.

Tre eksempler på events og deres konsekvenser:

Event_energidrik

Event_raiders

Event_sponsorer

Uforudsigeligheden i begivenhederne og deres konsekvenser får eleverne på mærkerne – tilfældighed og nysgerrighed er en af de 8 drivkræfter i Octalysis (CD7).
Desuden er de lette at finde på – jeg tænker bare “hvad kunne der ske imens eleverne er på vej gennem ødemarken?”, og ret hurtigt har jeg events til 20 moduler.

Vil du se resten af mine events? Du finder både dem og alle de andre indstillinger jeg bruger i Classcraft her: Mine Classcraft indstillinger.

Vil du vide mere?
Læs mere om narrativ i undervisningen (link) og andre gamificerede undervisningsmetoder (link)

Eller tilmeld dig Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen for at følge med i udviklingen.