Mere idealisme i skolen

Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 1 af 3.

Som gymnasielærer tænker jeg ofte på at min undervisning skal være objektiv og akademisk, hvilket omvendt betyder at idealisme kan ryge ud af vinduet.

Men det er faktisk et problem. En essentiel kilde til vedvarende motivation og engagement handler om at kæmpe for noget der er større end en selv – i følge gamification teorien “Octalysis”.
Det er også derfor computerspil ofte sætter spilleren i en storslået rolle, som helten der skal redde byen, nationen eller hele verden fra en grum skæbne.

Gymnasiefagene giver netop eleverne evner til at kæmpe for store sager som sandhed, retfærdighed, frihed, lighed, broderskab, fred, sundhed og miljø – idealer der netop er langt større end den enkelte.

peace
“Peace” af Simone Pirozzi via Flickr, Creative Commons licens.

Den nævnte motivation er klassificeret som “white hat”, hvilket betyder at det giver en glæde ved at beskæftige sig med arbejdet, og modvirker kedsomhed på den lange bane.
Så hvis eleverne får indtrykket af at de går i gymnasiet (også) for at kunne gøre en positiv forskel i verden, vil det give dem en meget solid og langvarig motivation.
Det står i kontrast til det meste af motivationen i gymnasiet, der er “black hat”, f.eks. deadlines, (dårlige) karakterer og fravær, hvilket er godt på den korte bane men medfører faldende interesse og udbrændthed i længden.

Jeg er udmærket klar over at det kan være kontroversielt at beskæftige sig for meget med de flotte idealer, primært fordi de kan gå imod hinanden. Liberal Alliances fokus på personlig frihed er et åbenlyst eksempel, hvor de andre partier ofte påpeger at dette ideal går imod deres kampe for sundhed, miljø og social retfærdighed.
Men når vi indser at det idealistiske aspekt er dybt motiverende for eleverne, må vi tage de komplikationer det kan give. Og så i sidste ende holde fast ved at vi blot skal give eleverne værktøjer til at udvælge og udtænke de bedste løsninger på samfundets problemer, ikke træffe beslutninger for dem.

Personer som er kendt med pædagogisk litteratur vil nok komme til at tænke på de “epokale nøgleproblemer” som eleverne bør beskæftige sig med ifølge Klafki. Hans argument har dog været at samfundet har brug for borgere med denne viden, men med Octalysis er der også et argument om at det er motiverende.

Ud over den idealistiske kamp kan man aktivere motivationen om at kæmpe for noget større ved at se sig selv som en del af et fællesskab, der sammen kæmper en kamp. Det ses for eksempel i sportsklubber, både blandt spillerne og deres fans.
Men i denne variation vil det oftest være en kamp imod andre, hvilket kan føre til splittelse i en klasse, hvis det f.eks. er grupper imod hinanden, eller drengene imod pigerne.

Indlægget er baseret på teorien “Octalysis framework for gamification”, specifikt den første af otte kategorier af motivation. Hvis du vil vide mere om Octalysis, kan du læse mere på siden http://yukaichou.com/
De følgende indlæg om white hat gamification vil omhandle udvikling og kreativitet.

Interesseret i gamification af undervisning? Diskuter, og følg indlæggene på Facebook gruppen Gamification i undervisningen.

Opsætning af Classcraft – del 1

Hvis man beslutter sig for at bruge Classcraft systemet i sin undervisning, bliver man nødt til at tage en del beslutninger inden man går igang.

Kender du ikke ClassCraft? Bliv introduceret på to minutter med denne video.

Den primære opsætning af Classcraft består i at justere regelsættet, da programmet starter med et regelsæt der ikke nødvendigvis passer ind i din undervisning.
Regelsættet består af tre dele:

  • Positive og negative handlinger
  • Elevernes evner og privilegier
  • Konsekvenser for at falde i kamp

Dette slideshow præsenterer mange overordnede pointer ved at anvende Classcraft.

Herefter detaljerne. Giv belønning både for resultater og for aktivitet. For eksempel giver jeg belønning til den elev der forsøger at besvare et af mine spørgsmål – hvis svaret er rigtig gives bonus-points. Jeg giver også points for at aflevere en rapport til tiden, og for at alle elever i en gruppe er til stede når modulet starter.

De negative handlinger er normalt lette at finde ud af – ikke komme for sent, ikke forstyrre undervisningen, ikke pjække (giv sygemelding), ikke overskride deadline.
Det er naturligvis vigtigt at alle handlinger kan pointgives, for eksempel er “opføre sig pænt” en dårlig handling, fordi man så skal holde øje med alle elever gennem hele modulet.
Vær ikke bange for at tilføje nye negative handlinger senere, så længe det åbenlyst er uacceptabel adfærd. For eksempel at elever efter 10 minutters gruppearbejde stadig ikke har fundet de opgaver frem de burde arbejde med.

Classcraft

Flere af elevernes evner handler om at kunne redde sig selv og holdet fra at falde i kamp – helbrede skade, beskytte sig selv eller andre imod skade, eller overføre energi til sit team. Dem skal der ikke justeres på.

Resten af af evnerne er privilegier, hvor man bør overveje om de giver mening. Flere af privilegierne handler om tests og prøver. Hvis man ikke planlægger at udsætte sine elever for skriftlige tests, er der mange evner der skal laves om.

Vær ikke alt for bange for at give eleverne privilegier. For eksempel vil jeg normalt ikke give eleverne lov til at gå på toilettet midt i undervisningen, fordi det sætter et dårligt eksempel. Men i Classcraft har eleven 1. valgt den rigtige klasse, 2. valgt netop det privilegium, 3. brugt energi på at aktivere evnen. Derfor vil det ikke virke som et dårligt eksempel for de andre elever.

Mange elever synes dog at privilegierne er lidt “folkeskole-agtige” og uinteressante. Du kan i stedet bruge den tilgang jeg har beskrevet her: Power-boosters i Classcraft. Kort sagt får eleverne mulighed for at optjene flere points, enten erfaring (XP), guld (GP) eller energi (AP).

Konsekvenserne for at falde i kamp er interessante. Det skal være en reel straf, for sandsynligvis har eleven der falder overtrådt reglerne gentagne gange. Samtidigt må det ikke være urealistisk hårdt. For eksempel har jeg fjernet “detention” fra listen, fordi vi ikke normalt har eftersidninger på gymnasiet. “Skal give kage til klassen” er en god konsekvens, fordi det medfører noget positivt for klassen.

Den sekundære opsætning består i at overveje hvordan Classcraft skal anvendes.
Jeg ville meget gerne have haft eleverne med til at fastsætte reglerne, for at give dem mere ejerskab i spillet. Men i den konkrete klasse var elevernes reaktion at de ikke kunne gennemskue spillet, så de ville helst i gang med det inden de skulle træffe beslutninger.

En vigtig pointe omkring Classcraft er, at en stor del af spillet handler om skade. Hvis eleverne ikke tager skade, er der ikke noget spil.
Derfor skal man sikre sig at eleverne får rigeligt muligheder for at tage skade. Først og fremmest kan man ændre i “Riders of Vay” (random events) så langt flere events giver skade, og huske at bruge dem en eller flere gange hvert modul. Man kan også stille fair udfordringer, f.eks. til lektien, der giver skade hvis de ikke klares.

Det er meningen at elever kun sjældent skal falde i kamp, men de skal helst komme tæt på.
Så i veldisciplinerede klasser vil skaden næsten kun komme fra events og udfordringer, hvorimod mere urolige klasser vil tage massere af skade fra overtrædelse af reglerne. Juster på udfordringerne i forhold til klassen.
En anden forskel er, at grupperne kan håndtere store mængder skade hvis de har valgt de rigtige evner, og samarbejder om at bruge dem.

Læs en længere diskussion af skade med endnu flere ideer her: Classcraft skade – et nøgleproblem

I udgangspunktet bruger jeg skade i udfordringer på denne måde:
Spørgsmål til lektien giver skade ved forkert svar.
Det samme giver forkert svar på spørgsmål som eleverne har haft tid til at arbejde med i grupperne.
Spørgsmål jeg stiller i en gennemgang af ny teori, eller ekstra svære spørgsmål giver ikke skade.
Grunden til at have “sikre” spørgsmål er for at motivere eleverne til at forsøge at svare. De “usikre” spørgsmål skal eleverne helst have haft en reel mulighed for at besvare, enten ved at det tidligere er gennemgået eller at de har haft tid til at arbejde med en opgave. Det er normalt frivilligt at besvare et sikkert spørgsmål, hvorimod der trækkes tilfældige til at besvare de usikre spørgsmål.
Samtidigt forsøger jeg at få gruppen med ind over de usikre spørgsmål. Gruppen har normalt mulighed for at assistere den udtrukne elev på forskellige måder. Hvis svaret er korrekt for hele gruppen points, den udtrukne elev får bonuspoint hvis hun har kunnet besvare spørgsmålet uden hjælp.

Gruppestørrelsen er anbefalet i spillet til 5-6 personer, men jeg har brugt 4 personers grupper uden problemer- det passer bedre til vores bordopsætninger.

Sørg for at grupperne er fair, dvs. ligelig fordeling af stærke og svage elever i alle grupper. Det kan gøres let ved at skrive en liste over eleverne, sorteret efter deres karakter. Tæl så 1-2-3 op til antallet af grupper, og lav gruppe med 1’ere, 2’ere osv.
Juster gerne så der ikke er alt for mange problematiske elever i samme gruppe – elever der ofte pjækker eller er urolige.

Til sidst skal grupperne have en af hver type karakter repræsenteret for lettest at kunne håndtere skade. Den simpleste måde at gøre det på er at give grupperne frie tøjler, men også give dem mulighed for senere at ændre deres karaktertyper når de indser at gruppen f.eks. mangler en healer.

Læs mere om mine personlige erfaringer med Classcraft, og flere praktiske råd her: Opsætning af Classcraft – del 2

Vil du vide mere om gamification?

Jeg er efterhånden stødt på en del sider på nettet, der beskæftiger sig med gamification i undervisningen, og en del af dem har jeg refereret til før.

For at skabe et overblik er der her en liste over gamification sider der kan anbefales

Gamificerede undervisningssystemer

  • Classcraft. Undervisningen gøres til eventyr. Bonus og straf for god/dårlig opførsel. https://www.classcraft.com/
  • Cooperative Learning (bog). Et læringssystem, der indeholder mange elementer fra gamification, selvom ordet aldrig nævnes
  • Frontread. En gamificeret app til forøgelse af læsehastighed. http://frontread.dk/
  • Dragonbox. Et læringsspil om ligninger. http://dragonbox.com/

IT-støtte til gamification

  • Kahoot! Skab konkurrencer ud af undervisningsspørgsmål. https://kahoot.it/#/
  • BadgeOS. Et plugin til WordPress der gør det muligt at tildele badges til din sides brugere. http://badgeos.org/

Sociale fora

Sider om gamification og spildesign

Octalysis i overblik

Octalysis er en teori for gamification, der bygger på 8 områder, og er lavet af Yu-kai Chou, en af de vigtigste pioneer inden for gamification.

Jeg har brugt lidt tid på at sætte mig ind i Octalysis “frameworket”, og vil gerne dele mine indtryk med jer. For de interesserede er hjemmesiden http://yukaichou.com/

Kort fortalt er Octalysis er et framework, der er bygget op omkring denne liste på otte “core drives”:

  1. Epic Meaning & Calling
  2. Development & Accomplishment
  3. Empowerment of Creativity & Feedback
  4. Ownership & Possession
  5. Social Influence & Relatedness
  6. Scarcity & Impatience
  7. Unpredictability & Curiosity
  8. Loss & Avoidance

the-octalysis-framework
Et eksempel hvor et gamificeret system bliver vurderet på de otte core drives fra Octalysis

Det giver i alt seksten punkter at tale om, da hvert område har to sider. Ideen med core drives er, at det er de bagvedliggende motivationer der holder spilleren aktiv og engagere. Og et godt designet system skal have flere af dem stærkt repræsenteret.
Hele undervisningsmaterialet handler om hvordan man gennem gamification skal få gang i at bruge disse core drives effektivt.

I første omgang må jeg sige, at jeg i høj grad kan genkende hans otte områder fra det jeg ved om spildesign – og flere af dem har jeg allerede selv skrevet om.

Især punkt 2: Development & Accomplishment handler om emner, jeg tidligere har haft fokus på. Min teoretiske opgave i pædagogikum byggede netop på pædagogiske teorier om motivation vha. succesoplevelser, hvilket stort set er en omformulering af “accomplishment”. Spilleren skal have understreget, at han har afsluttet en udfordrende og meningsfuld opgave.
“Development”-delen svarer især til den teori jeg har brugt i “udforskning af viden”. Her kan eleverne se hvordan de gradvist afslutter områder, og til sidst ender ved målet.

En interessant detalje ved Octalysis er at selve undervisningsmaterialet om systemet anvender gamification. Der kørere flere parallelle spor, så video-materialet har en hemmelig kode der skal samles, og email-kurset har hver dag en udfordring i form af et spørgsmål, der skal besvares på facebook-gruppen. Endeligt er der et mini-spil indbygget på hjemmesiden, hvor man optjener points ved at læse materialet eller være aktiv på de sociale medier omkring Octalysis.

Men kan man karakterisere Octalysis tilgang til gamification mere præcist?

Da jeg overvejede det spørgsmål, fik jeg den ide at gamification kan inddeles i tre niveauer af abstraktion.

Det laveste niveau af gamification er meget konkret. Man ser på hvilke konkrete elementer spil indeholder, og forsøger at kopiere dem ind i undervisningen. Det kan hurtigt blive til hvad Yu-kai kalder “points, leaderboards and badges”, hvilket er en overfladisk tilgang hvor elementerne klistres på uden omtanke for helheden.

Andet niveau forholder sig til design-principper i spil. Det handler mere om hvordan elementerne bruges bedst, end hvilke elementer der findes.

Tredje abstraktionsniveau handler om hvorfor mennesker i det hele taget bliver motiveret til at gøre noget. Vi er her et godt stykke væk fra det konkrete og ovre i en psykologisk overvejelse om hvordan spil motiverer.

Octalysis fokuserer på det tredje og højeste abstraktionsniveau. Det kan måske gøre det besværligt at se hvordan man i praksis kan få det ind i undervisningen, men sikrer at man ikke forfalder til forsimplinger.
I mine tidligere indlæg har jeg fokuseret på andet niveau, design, som jeg mener har en god balance imellem at være praktisk og stadig have dybde.

Retfærdigvis skal det dog siges at Octalysis også beskæftiger sig med det mere konkrete. Specielt indeholder frameworket over 100 game techniques, som egentlig er spilelementer, men der inddrages altid psykologi og design i diskussionen om hvordan de bedst anvendes.

Der er gode pointer at tage med fra Octalysis, som har et omfattende læringsprogram og fællesskab til rådighed. Så hvis du vil vide mere om gamification, er Octalysis det bedst mulige sted at starte.

http://yukaichou.com/

Læs mere om hvordan Octalysis relaterer til læringsteoretikere her: Octalysis er syntesen af det hele

Islam er ikke problemet, Wahibi-fortolkningen er

Idet jeg ikke er ekspert i mellemøstlige forhold har jeg med stor begejstring læst bogen Egyptens Tilstand af den egyptiske samfundsdebattør Alaa Al-Aswany. Men de følgende kendsgerninger har jeg også set tegn på i mange spredte artikler.

For mange europæere er et spørgsmål omkring Islam blevet utrolig relevant op det seneste. Har de brutale versioner af Islam som de islamistiske terrorgrupper praktiserer været almindeligt udbredte tidligere?
I høj grad er svaret nej, jeg ved specifikt at dette gælder for Egypten. Det var det positive element i svaret. Men det foruroligende er at de brutale versioner er i stigning.

Denne utrolig problematiske udvikling stammer fra Saudi-Arabiens promovering af Wahibismen. Med oliepenge har kongefamilien fået mulighed for at påvirke massere af muslimer uden for landet gennem sponsorering af moskeer, sattelit-TV og den udenlandske arbejdskraft.

Det er vigtigt at slå fast, at Wahibister ikke nødvendigvis er støtter af Al-Quaida, Daesh, Taliban eller lignende brutale grupper. Men der er massere af dybt problematiske sider ved den populariserede Wahibisme.

For det første ligger der en ukritisk autoritetstro. Dette er netop motivationen for Saud-kongefamilien til at promovere Wahibismen. Ideen er at den troende bør adlyde sin hersker uanset hvor egositisk, korrupt og ondt denne opfører sig, så længe herskeren er muslim. I sin essens en dybt anti-demokratisk ide.

For det andet er den populariserede Wahibisme overfladisk i sin religiøsitet. Det betyder at etik og moral nedprioriteres til fordel for reglementer omkring mad og drikke, bøn, faste, pilgrimsrejse og påklædning. Derfor kan den troende begå forbrydelser lige fra svindel og korruption til overfald og voldtægt uden at gå imod sin tro.

For det tredje følges Wahibismen af en utrolig intolerance over for andre perspektiver. Der er slet ingen åbenhed over for at andre muslimer kan have gyldige argumenter når de modsiger Wahibismen, men de bliver tværtimod automatisk tillagt beskidte motiver af dens tilhængere. For slet ikke at tale om hvordan de ser på kritik fra tilhængere af andre religioner.

Jeg vil minde om at mit overordnede projekt er at dissekere Daesh (også kaldet ISIL) for at finde metoder til at neutralisere denne og lignende grupper.

Daesh’ filosofi er blot en smule mere radikal end det beskrevne. Intolerancen over for anderledes tænkende muslimer er forstærket til at betragte dem som frafaldne. Derved er vejen åbnet for en radikal “for os eller imod os”-tankegang, der retfærdiggør en krig imod alle der står i vejen.

Dagen for frit arbejde

Hvad nu hvis Danmark havde en anti-bureaukratisk dag? En no-mark dag, hvor ingen af os skulle gå og registrere unødvendigt oplysninger?

Jeg ved at mange af os er trætte af overvågning og detalje-regulering af arbejdet, især når det betyder at vi arbejder mindre effektivt end vi skulle, at der går fokus væk fra at være en hjælp for borgeren eller kunden, til fordel for at skulle registrere og opfylde kvoter.

Så hvad nu hvis vi bare lod være? Traditionelt ville man vel holde en strejke, men det vil nok virke lidt voldsomt for f.eks. sygeplejesker bare at nægte at behandle de patienter man jo ellers gerne ville have bedre vilkår for.
Men der er jo ingen der siger at vi skal leve op til de administrative krav. Eller rettere sagt, “nogen” siger det jo, men det er hverken kunder, patienter eller kollegaer.

Vi kunne jo sige at man kun skrev det ned, der skal bruges i praksis. For eksempel er det praktisk at der bliver holdt styr på hvilken medicin lægen har udskrevet, men ikke at der skrives notater om at man har tabt et pilleglas. Kollegaerne skal vide hvordan arbejdsopgaverne skal fordeles, men ingen behøver vide hvor mange minutter der er brugt på den enkelte opgave. Om der er brugt mere tid på personlig kontakt end på “produktionen”.

Når nu 1. maj er kampdag for arbejdet, så kunne den første hverdag inden være frihedsdag for arbejdet. Måske ville det give noget mere at tale om på kampdagen end bare om vejret er godt.

Hvad ville du droppe at registrere på dagen for frit arbejde?

Global flygtningekrise: en ny løsning

En skræmmende statistik viser at antallet af fordrevne personer er steget støt siden ’50erne, og er stadigt stigende. Andelen af fordrevne personer er nu tæt på 1% af verdens befolkning.

Derfor står Danmark med præcis samme diskussion som resten af verden: Hvad gør vi ved flygtningene?
Og danskerne deler sig i to lejre, med præcis de samme to holdninger som man finder i hele resten af verden:

Den første er den humanitære holdning, som holder på at en flygtning ubetinget har ret til en værdig tilværelse i et nyt land, inklusive bolig, lægehjælp, arbejde, uddannelse, familiesammenføring og om nødvendigt statsborgerskab. Her er fokus altså på flygtningens behov, og ikke påvirkningen af omgivelserne.
Modsat er den nationalistiske holdning, som holder på at flygtninge medbringer en anden og ofte problematisk kultur, og at det i øvrigt kræver ressourcer for samfundet at give plads til dem. Her er fokus på samfundets behov, og på den potentielle samfundtrussel.

Til disse to holdninger hører to løsninger: Henholdsvis total integration og midlertidigt ophold i flygtningelejre. Og intet kunne være lettere end at finde sønderlemmende argumenter imod dem:
Den totale integration åbner samfundet for både kulturelle og mere konkrete trusler – kriminalitet og terrorisme – imens den koster dyrt i ressourcer.
Samtidigt er det midlertidige ophold i flygtningelejre uværdigt, og det er en enorm psykisk belastning for de udsatte mennesker at de når som helst kan blive sendt tilbage til et krigshærget land, og at deres tilværelse er sat på pause – uden mulighed for at arbejde eller tage uddannelse.

Derfor er der uden tvivl brug for en ny og tredje løsning, der både tager hensyn til de menneskelige behov, og til den samfundstrussel som ses af nationalisterne.
Desværre forventer jeg ikke den store åbenhed, fordi mange fra begge fløje totalt negligerer bekymringerne fra den anden. Til det vil jeg sige: Tror I virkeligt at I kan få den anden fløj til at forsvinde? Eller totalt sætte den uden for indflydelse? For mig at se bliver begge fløje derimod stadig mere insisterende på deres krav – og derfor umulige at ignorere.

Mit eget forslag til en ny løsning hedder pseudostater. Den første forskel på dette og en flygtningelejr er at ophold gives permanent. En flygtning der optages i lejren opnår altså en art statsborgerskab i pseudostaten, og kan aldrig udvises fra den.
For at tilladelsen til permanente ophold skal give mening, skal der være mulighed for livsudfoldelse. Det vil i praksis sige muligheden for at arbejde og tjene penge, uddanne sig, starte virksomhed, renovere sin bolig og dyrke planter i sin køkkenhave.
De optimale vilkår for dette kommer når pseudostatens ressourcebehov primært søges opfyldt indefra. I så høj grad som muligt opbygges nye boliger og faciliteter med håndværkere der har ophold i lejren. På samme måde kan al madlavning til f.eks. ældre beboere laves med lokalt dyrkede fødevarer, og lokale kokke. Og i det hele taget kan al service-arbejde udfyldes lokalt: fra sundhedsvæsen og undervisning til rengøring, salg og vagter.

Fordelen ved dette, set fra samfundets side, er at borgere i pseudostaten har en justerbar relation til det omgivende samfund. Hvis samfundet udenom er præget af optimisme i forhold til integration, så kan man give let adgang til opholdstilladelse, arbejdstilladelse og eventuelt statsborgerskab. Hvorimod hvis samfundet rammes af kriminalitet relateret til flygtninge i en bestemt pseudostat kan man lukke for grænserne, så den enkelte borger skal søge om tilladelse til at besøge det omgivende samfund.

En pseudostat vil med tiden bliver billigere at drive end en flygtningelejr, da arbejdsopgaver efterhånden overtages af en intern økonomi. Den vil næppe kunne blive 100% selvforsynende, men vil snarere udvikle sig til en bloktilskuds-økonomi frem for en statsfinancieret. Udgangspunktet er borgerløn suppleret med tilskud: enhver borger får penge og tilskud til at dække helt basale udgifter. Dette vil forhindre nød, men stadigt gøre det nødvendigt at arbejde for at nyde nogen form for luksus.

Der vil gælde andre regler i pseudostaten end det omkringliggende samfund. Dette er i høj grad af praktiske hensyn, da det vil være svært at få gang i økonomien med komplicerede danske regler for arbejde – det vil stille for store krav til efteruddannelse. Der vil i det hele taget være en høj grad af lokal selvbestemmelse, så borgerne får indflydelse på egne forhold. Dette er både af hensyn til borgerens værdighed, og en øvelse i demokrati for flygtninge fra autoritære samfund der på sigt ønsker optagelse i det danske. For yderligere at kvalificere sig til at blive integreret i det omkringliggende samfund kan man tage sprogkurser og lignende i pseudostaten.

Udfordringen med at oprette disse pseudostater handler om national frihed: staten, der stiller området til rådighed, skal acceptere at de ikke bare kan skifte mening og bruge lejren til andre formål. Men jeg vil mene at de mange fordele tydeligt opvejer ulemperne.

Til sidst vil jeg påpege at mange nok har læst dette som et forsøg på at løse et dansk problem. Det ville være forkert. Massere af lande sidder med præcis de samme problemstillinger, og en stor del af international diplomati handler om at det ene land forsøger at presse det andet land til at modtage flere flygtninge – for selv at slippe for ansvaret. Men overalt i verden er der nationalistisk modstand imod flygtninge, så det er naivt at problemet kan løses ved blot at finde en anden stat.
Problemet løses derimod ved at skabe nye (pseudo)stater.

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde

Hvis man vil begynde at bruge spil-elementer i sin undervisning, finder man hurtigt ud af at det kræver enormt meget tid at holde styr på optjente points, achievements, health, mana, energi, egenskaber og så videre.

Så et essentielt spørgsmål for underviseren er

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid som dommer?

eller (mere teoretisk formuleret)

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid på summativ evaluering og feedback?

Man kan ikke som underviser tillade sig at bruge al sin tid på en dommer-rolle, så er der jo ingen tid til at støtte elevernes læring. Faktisk kan man heller ikke kræve at eleverne skal gøre sig store anstrengelser alene for at holde styr på points.

Løsningen er enten at anvende software (som først skal findes/udvikles), eller intelligent design af pointsystemer. Med intelligent design mener jeg at points repræsenteres på en måde så det bliver hurtigt og overskueligt for eleverne at se deres status (inklusive handlemuligheder), og at opdatere oversigten hver gang et mål er fuldført.

I mit projekt har jeg for det første holdt det på et simpelt niveau. Eleverne optjener én form for points, punktum. Ikke noget med manna eller health. Det er så disse points der bestemmer om de opnår en achievement eller låser op for en ny egenskab i spillet.

For det andet holder eleverne selv styr på deres points. De opnår points ved at besvare spørgsmål korrekt (eller hjælpe andre), og har facitliste til rådighed. Derved er det op til den enkelte at håndhæve en standard for hvornår et spørgsmål er forstået, og dermed giver points.
Men systemet er designet så det ikke har nogen konsekvenser hvis en elev er for ukritisk- man vinder intet ved at “snyde”.

For det tredje anvendes en spilleplade der giver overblik over reglerne. Der er en point-stige hvor optjente points nemt kan noteres og aflæses grafisk. Det er angivet på stigen hvornår egenskaber låses op og achievements bliver optjent. De resterende achievements er noterede i siden.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om de bedste Gamificerede undervisningsmetoder.

Debattonen, ansvar og skyld

Min seneste blog-post
https://entankeadgangen.wordpress.com/2015/03/07/fascinationen-af-daesh-isil/
fik flere kommentarer om hvorvidt Dansk Folkeparti er skyld i den terrorisme der rammer både Europa og Mellemøsten.
Bl.a. blev der linket til en artikel som indeholdt følgende citat:

Vi står i en situation, der er så alvorlig, at det er direkte useriøst at insinuere at det er ”tonen i debatten”, der er skyldt i at unge bliver radikaliseret og drager til Syrien for at springe sig selv i luften, eller begår terror i hjertet af vores trygge hovedstad.

– Jakob Engel-Schmidt, MF for Venstre.
http://politik.tv2.dk/2015-03-06-terror-sker-ikke-paa-grund-af-tonen

Jeg vil i det følgende dissekere denne påstand.

Først er der spørgsmålet om skyld.
Der er ingen tvivl om at skylden for enhver terrorhandling hviler på terroristen og eventuelle hjælpere. Præcis som enhver anden forbrydelse kan skylden aldrig påhvile hverken ofre, politiet eller politikere, uanset hvor uansvarligt disse har båret sig ad.

Dette rejser spørgsmålet om ansvar.
For politikere, politi og efterretningsvæsen kan netop opføre sig uansvarligt. Dette sker, når de ikke gør hvad der står i deres magt for at forhindre de kriminelle handlinger. Et offer for indbrud vil blive set som uansvarlig hvis han har ladet hoveddøren stå åben og ubevogtet – endda så uansvarlig, at en forsikring kan nægte at udbetale erstatning.
Denne sammenligning er ekstremt nyttig til at diskutere politikernes ansvarlighed og mangel på samme – er der gjort hvad der skal til for at mindske risikoen for terror i vores samfund?

Politikere på højrefløjen bryster sig gerne af at sikre samfundet imod kriminalitet (inklusive terror) ved hjælp af forbud, strenge straffe og ressourcer til politi og overvågning.

Den manglende ansvarlighed ligger et helt andet sted. For at nå til den må vi snakke om fristelsen til forbrydelsen.
En forbryder kan blive fristet til at begå en forbrydelse. Som sagt er det forbryderens skyld, men samfundet kan vise ansvar ved at fjerne fristelsen.
Et godt eksempel på dette er bankerne, der ved at fjerne kontanter fra kasserne har elimineret fristelsen til at begå bankrøveri.

Hele denne blog handler om at analysere Daesh (ISIL) og finde måder at svække gruppen på. Hvilke redskaber kan vi opfinde, der kunne virke lige så effektivt imod voldelig ekstremisme som pengeløse filialer virker imod bankrøverier?

Terrorisme har et helt andet motivationssæt end økonomisk kriminalitet. Her handler det ikke om berigelse, men om magt og hævn. For at terrorisme giver mening, må terroristen se sig selv som en fjende af samfundet.
At fjerne fristelsen til terror er derfor lig med at fjerne fristelsen til at blive en fjende af samfundet.

Derfor må jeg slå følgende fast med syvtommersøm:
Enhver politiker som har medvirket (unødvendigt) til at skabe en “dem og os”-mentalitet, og dermed gjort det let for arabisk udseende unge mænd med en plettet straffeattest at se sig som fjender af samfundet, han eller hun har handlet groft uansvarligt.
På trods af at skylden for terrorhandlinger hviler på terroristen, så ligger der et ansvar på politikerne som ikke kan viskes bort af højreorienteret ønsketænkning om det modsatte.

På samme måde som Jakob Engel-Schmidt ser jeg en situation som nu er så alvorlig at jeg ikke kan tolerere useriøsitet. Netop derfor kan jeg ikke længere lade stå til, og lade DF og ligesindede sabotere den kamp vores politi, efterretningsvæsen og militær kæmper imod islamiske ekstremister.

Til sidst vil jeg svare på spørgsmålet om den fremmedgørende debattone er en primær årsag til terrorisme, eller blot en af mange. Jeg mener at den indgår i et kompliceret sammenspil af faktorer.
Som jeg netop har skrevet er en afgørende faktor den religiøst ladede ideologi som Daesh formår at sælge utrolig effektivt med sin propaganda:
https://entankeadgangen.wordpress.com/2015/03/07/fascinationen-af-daesh-isil/
Den fremmedfjendske tone indgår i det jeg vil kalde sociale faktorer, hvor også arbejdsløshed og krigstraumer i familien indgår.
Men helt afgørende er det personlige valg om at blive eller ikke blive terrorist. Naser Kahder har erklæret sig fornærmet over at en terrorist’s palestinensiske baggrund er blevet brugt til at forklare hans handlinger. Burde Kahder så selv – som halvt palæstienser – være blevet terrorist?
Så afgjort ikke.
Det frie, personlige valg er det grundlæggende for terroristen, og det er et valg som samfundet står magtesløs over for.
Men netop derfor er de sociale faktorer ekstremt væsentlige, fordi det er der samfundet kan gøre en forskel.

En afgørende grund til at angribe netop debattonen er, at DF har set terrorismen som et bevis på sandheden af deres anti-islamiske ideer. Men en analyse af islamisk terrorisme viser hvad DF’s ideer i virkeligheden er: Brænde på bålet for Daesh og venner.