Skyd med kanoner

Spillet Kanon Kamp er et læringsspil om fysik – mere præcist om kinematik, altså hvordan objekter bevæger sig. Man kan også sige at det er en simulation der er gjort til et spil.

Jeg har udviklet det som en udfordring til mine elever, som tester deres forståelse af den undervisning de har gennemgået i kinematik.

Spillernes opgave er helt simpelt at ramme fjendens kanoner inden de selv bliver ramt. Hele klassen spiller samtidigt på en projektor koblet til en enkelt computer.

kanon_spil_2.PNG

Hvert hold af elever skal så regne på skuddet ud fra oplysninger om vandret og lodret afstand til fjenden. Herefter indleverer de deres beregnede skudhastighed og vinkel til underviseren, der taster ind, så de kan se resultatet.

Jeg har selv benyttet det som afsluttende del af et narrativ omkring elevernes konfrontation med “Napoleons Soldater”, som de tidligere var blevet kidnappede af, og var undsluppet fra.
Det hjalp gevaldigt på stemningen at der kørte dramatisk musik i baggrunden (“Battle Music of Lord of the Rings” – YouTube) – der var også slukket lys, dog mest på grund af en dårlig projektor.

Læs mere om narrativ i undervisningen her: I gang med narrativ undervisning

Til sidst fik eleverne lidt tid til at skrive om deres kamp – de skulle helst også nævne hvordan de lavede beregningerne. Det handlede også om, at jeg ikke på forhånd kunne vide hvor lang tid det ville tage for dem at (forhåbentligt) vinde spillet.

Har du lyst til selv at prøve?

Her er et link til download af “Kanon kamp” til PC. Det er filen “kanon kamp.exe” der skal køres.
Og her er Kanon kamp lærervejledningen, der instruerer i brug af spillet og struktureringen af undervisningen rundt om spillet.

Vil du vide mere om at motivere elever med spil og gamification?
Bliv medlem af Facebook-gruppen Gamification i undervisningen
eller mere om narrativ i undervisningen her: I gang med narrativ undervisning

Spil og multitasking i undervisningen

Kan vi hjælpe vores elever til en bedre skærmkultur, der ikke distraherer dem fra undervisningen?

I den følgende video har en spildesigner undersøgt hvorfor gymnasieelever (high school) spiller de såkaldte Idle Games.

Extra Credits: Idle Games

Det viser sig, at eleverne ligefrem føler sig utilpasse hvis de ikke multitasker, som man for eksempel gør når man lytter til fælles undervisning fra tavlen.
Måske er det ikke så underligt, i betragtning af at eleverne lige som os andre er vandt til altid at have en skærm til rådighed, og derfor hurtigt søger til dem når det andet der sker omkring dem er for “kedeligt”.

For nogle undervisere er det måske en nyhed at også mange gode elever multitasker i undervisningen – man ser jo kun de svage/sløve elever med underholdning på skærmene. Men den illusion opstår fordi de fleste elever bruger det i kort tid ad gangen og formår at “tabbe” væk så snart underviseren nærmer sig. Det er så kun de sløve, der fortaber sig i skærmen eller ikke opdager at underviseren bevæger sig.

idle_games

Mange af de muligheder eleverne har for en kort adspredelse ved koncentrationsbesvær er dog destruktive.
Lad os som eksempel se på Facebook og andre sociale medier. Eleven tjekker måske kun mediet i 5-10 sekunder, men hvis der nu pludselig ligger en indbydelse til en fest, eller et provokerende indlæg, så vil spekulationerne køre i lang tid efter, og lægge beslag på elevens koncentrationsevne.

I den kontekst er “idle games” et godt valg. De handler bare om at man skal holde spillet kørende i baggrunden, så tæller det op med points. Når man så vælger “aktivt” at spille spillet, handler det kun om at købe opgraderinger så man fremover kan få points endnu hurtigere. En fordel i undervisningen er at det tager kort tid, men endnu vigtigere er det at der ikke er så meget at tænke over. Når spillet er væk igen, kan eleven koncentrere sig 100% om undervisningen.

Derfor vil det give mening at anbefale eleverne idle games som Clicker Hero og Cookie Clicker, hvis de absolut skal multitaske. Man kunne også overveje om der skulle udvikles undervisningsspil i den genre. Det er naturligvis begrænset hvor avanceret indholdet kan være, men måske kan der vises et nyt fagbegreb hver gang der “klikkes”?

Man kan naturligvis også bare udvikle undervisningen så den bliver så engagerende at eleverne slet ikke oplever koncentrationsbesvær. For ideer til dette, se Gamificerede undervisningsmetoder.

Vil du vide mere?

Meld dig til Facebook-gruppen Gamification i Undervisningen og følg med.

 

Strategi for gamification – del 1

Hvis nu der fandtes en strategi, der konsistent forbedrede resultaterne for enhver organisation med mindst 10% – uanset hvilket felt, og uanset hvilken form for resultater der måles på – skulle vi så ikke bruge det i undervisningen?

Og det er der: Konsulentfirmaet Octalysis Group er ekstrems succesfulde, og bruger gamification til at forbedre deres klienters resultater med ofte langt over 10%. Et punkt de ofte involveres i er træning af medarbejdere – med andre ord i undervisning.

Det er nok ikke nogen overraskelse at det bagvedliggende system er Octalysis, som jeg har nævnt mange gange før. Men denne gang vil jeg introducere den præcise strategi for succesfuld gamification – i vores tilfælde af undervisningen.

dashboard.PNG

Business Metrics

Lad os starte med slutningen: “Business metrics” er de parametre vi gerne vil forbedre, i prioriteret rækkefølge. Alle elementer i systemet skal understøtte de mål vi sætter os.
Hvis du har brug for solid evidens for at systemet virker – måske vil du udgive en artikel, forsvare det over for din rektor, eller bare imponere kollegaerne – så er det vigtigt at vælge parametre der er så målbare at de kan omsættes til tal.
Hvis du vælger at “nøjes” med mere bløde parametre som samarbejde, engagement og tilfredshed, så husk alligevel at holde fingeren i jorden med spørgsmål til eleverne – hvis du har mere tid kan interviews og spørgeskemaer bruges.

Men for at vi kan komme rigtigt i gang, skal vi vide hvem eleverne egentlig er…

Player

Hvem spiller spillet? Selvom hvis du som mig underviser gymnasieelever, som derfor har ca. samme alder, så kan der alligevel være stor forskel på klasser.
Åbenlyst er der tendens til at forskellige elevtyper vælger hhv. HTX, HHX, STX, EUX og HF. Oven i det er der studieretninger, som yderligere koncentrerer bestemte typer i klassen.

Selvom du har en god fornemmelse af hvem dine elever er, så er det en god ide at undersøge hvad der egentlig motiverer dem. “Sløve” typer ved man ofte ikke andet om end at de ikke motiveres af den nuværende undervisning – men hvad skal der så til?

En velegnet test man kan bede eleverne om at tage er HEDAX user type test, der er designet netop til brug i gamificerede systemer. Herunder ses resultaterne for et af mine egne hold:

HEDAX_2x_player_types_v2
Resultatet af en typetest på en HTX klasse, studieretning programmering

Som det kan ses af typetesten er der rigtig mange “player” typer, som gerne vil maksimere deres “gevinst” i spillet, hvad enten den gives i form af guld og XP, eller i form af samlekort.
Til gengæld er der ikke særlig mange “distruptor” spillere, det er en type der meget gerne vil have indflydelse på hvordan undervisningen/spillet foregår, og kan finde på at undergrave systemet hvis de ikke får den mulighed.

Resten af de andre typer er nogenlunde gennemsnitlige, med en smule overvægt af “Socialiser” og “Achiever”, og lidt mindre “Free Spirit”.

De resultater er vigtigt at have med når jeg designer og justerer mine systemer. En meget simpel måde at anvende typetesten på er at se på hvilke spilelementer der hører til hver type, og vægte dem ud fra resultatet, ud fra nedenstående figur.

Med den store overvægt af “players” er det vigtigt for mig at holde styr på points og levels, guld og andre belønninger samt “lotteriet”, tilfældig trækning af belønninger. Badges har jeg ikke med, og det er et bevidst valg ikke at inkludere et leaderboard – læs mere om det valg her: Synlig læring, konkurrence og motivation.

HEDAX_game_elements

En grundigere gennemgang af typerne fåes på Gamified UK user types: HEDAX, det er værd at læse lidt her så du kan få det maksimale ud af informationen.

Med spillerne og dit mål fastlagt er du allerede bedre rustet til at gamificere undervisningen, men der er mere endnu… læs Strategi for gamification, del 2for de sidste fire dele af strategien.

Tilmeld dig Facebook-gruppen Gamification i undervisningen for at få besked når næste del udgives.

Læs mere om Octalysis systemet på Octalysis er syntesen af det hele eller Octalysis i overblik

Setting of Thermal Showdown

Brilliant scientists have come to fight for their causes, piloting an impenetrable robot armor they each go into battle followed by their robotic creations and allies.
An unstoppable force, the only real challenge to the inventors are others with an equal skill in producing and controlling robots.

Their favored way of dealing with an opponent scientist is to overheat his robot armor, leaving him defenceless.

Meet the scientists

The Enforcer works with the police, stopping any rouge scientist that would break the law.

Natures Defender will fight against the destruction of the land. Oil, logging and mining companies all fear his action against their “technically legal” projects.

The Mastermind fights for science, for progress at any cost. The laws against human cloning, scentient AI, artificial lifeforms and self-replicating robots are made to be broken.

The Hero of the People will always fight for the weak and downtrodden. Be it racial discrimination, economic oppression, ethnic cleansing or plain dictatorship, the Hero of the People will pick a fight.

Back to main page of Thermal Showdown: Thermal Showdown info

Back to overview of the blog: Main overview

 

Opponents for single player TS

Play against “computer” opponents

The game contain a series of “computer” opponents you can play to practice, or when you lack a human opponent. Every opponent has a name, and instructions on how to play their side of the table.

Each one play with a specific set of cards, and has a specific behavior.

Can you defeat all of them?

The Apprentice

The Apprentice play with a set of four Toy Soldiers and four Tiny Robots.
All eight cards starts on his hand, which is visible to you.

Card style

Every round the Apprentice play one Battle card:

Round 1, 3, 5 etc. play a Toy Soldier

Round 2, 4, 6 etc. play a Tiny Robot

If ever the Apprentice run out of a type of card, it plays the other type.
The Apprentice starts with a hand of all eight cards.
The Apprentice draws cards directly from the discard pile.

Attack style

The Apprentice attacks, in order of priority

  1. The player directly (if no ready defenders)
  2. Cards that may be defeated with no casualties
    (attacking a Toy Soldier with a Tiny Robot)
  3. Cards that has Melting with no casualties
    (attacking a Frozen Machinery with a Tiny Robot)
  4. Cards that will be defeated with casualties
    (attacking a Toy Soldier with a Toy Soldier)

The apprentice never use multiattack.

Extra challenge: Defeat this opponent without taking damage.

The Defender

The defender play with a deck: Two of each battle card, except the Ninja.

Card style

The Defender plays one battle card each round, the card with the highest energy cost which also comply with the following rules:

  • If the Defender has no cards with blocking on the table, a card with blocking is played (if possible).
  • If the Defender has a blocking card, but no cards with radiation, a card with radiation is played (if possible).
  • Otherwise, any card can be played.

The Defender starts with 6 available cards (visible to the player), and draw a new one from his deck each round.

Attack style

The Defender attacks the other player directly with every Battle Card that has radiation.

The Defender never attacks with blocking cards.

The Defender use “normal” cards (without blocking and radiation) to attack cards that can be defeated with no casualties. For example attacking a Toy Soldier with a Tiny Robot.

The Defender never use multiattack, and only attack Melting cards if they can be defeated in one attack.

In case of defending against a multiattack, the first priority of the Defender is to defeat the highest energy cost card (trick cards included) that he is able to. His second priority is to deal damage to a card with Melting.

Back to overview of Thermal Showdown here: Thermal Showdown info

Back to overwiew of the blog here: Main overview

 

Mere idealisme i skolen

Sådan skal skolen ændres med “white hat” gamification – del 1 af 3.

Som gymnasielærer tænker jeg ofte på at min undervisning skal være objektiv og akademisk, hvilket omvendt betyder at idealisme kan ryge ud af vinduet.

Men det er faktisk et problem. En essentiel kilde til vedvarende motivation og engagement handler om at kæmpe for noget der er større end en selv – i følge gamification teorien “Octalysis”.
Det er også derfor computerspil ofte sætter spilleren i en storslået rolle, som helten der skal redde byen, nationen eller hele verden fra en grum skæbne.

Gymnasiefagene giver netop eleverne evner til at kæmpe for store sager som sandhed, retfærdighed, frihed, lighed, broderskab, fred, sundhed og miljø – idealer der netop er langt større end den enkelte.

peace
“Peace” af Simone Pirozzi via Flickr, Creative Commons licens.

Den nævnte motivation er klassificeret som “white hat”, hvilket betyder at det giver en glæde ved at beskæftige sig med arbejdet, og modvirker kedsomhed på den lange bane.
Så hvis eleverne får indtrykket af at de går i gymnasiet (også) for at kunne gøre en positiv forskel i verden, vil det give dem en meget solid og langvarig motivation.
Det står i kontrast til det meste af motivationen i gymnasiet, der er “black hat”, f.eks. deadlines, (dårlige) karakterer og fravær, hvilket er godt på den korte bane men medfører faldende interesse og udbrændthed i længden.

Jeg er udmærket klar over at det kan være kontroversielt at beskæftige sig for meget med de flotte idealer, primært fordi de kan gå imod hinanden. Liberal Alliances fokus på personlig frihed er et åbenlyst eksempel, hvor de andre partier ofte påpeger at dette ideal går imod deres kampe for sundhed, miljø og social retfærdighed.
Men når vi indser at det idealistiske aspekt er dybt motiverende for eleverne, må vi tage de komplikationer det kan give. Og så i sidste ende holde fast ved at vi blot skal give eleverne værktøjer til at udvælge og udtænke de bedste løsninger på samfundets problemer, ikke træffe beslutninger for dem.

Personer som er kendt med pædagogisk litteratur vil nok komme til at tænke på de “epokale nøgleproblemer” som eleverne bør beskæftige sig med ifølge Klafki. Hans argument har dog været at samfundet har brug for borgere med denne viden, men med Octalysis er der også et argument om at det er motiverende.

Ud over den idealistiske kamp kan man aktivere motivationen om at kæmpe for noget større ved at se sig selv som en del af et fællesskab, der sammen kæmper en kamp. Det ses for eksempel i sportsklubber, både blandt spillerne og deres fans.
Men i denne variation vil det oftest være en kamp imod andre, hvilket kan føre til splittelse i en klasse, hvis det f.eks. er grupper imod hinanden, eller drengene imod pigerne.

Indlægget er baseret på teorien “Octalysis framework for gamification”, specifikt den første af otte kategorier af motivation. Hvis du vil vide mere om Octalysis, kan du læse mere på siden http://yukaichou.com/
De følgende indlæg om white hat gamification vil omhandle udvikling og kreativitet.

Interesseret i gamification af undervisning? Diskuter, og følg indlæggene på Facebook gruppen Gamification i undervisningen.

Opsætning af Classcraft – del 1

Hvis man beslutter sig for at bruge Classcraft systemet i sin undervisning, bliver man nødt til at tage en del beslutninger inden man går igang.

Kender du ikke ClassCraft? Bliv introduceret på to minutter med denne video.

Den primære opsætning af Classcraft består i at justere regelsættet, da programmet starter med et regelsæt der ikke nødvendigvis passer ind i din undervisning.
Regelsættet består af tre dele:

  • Positive og negative handlinger
  • Elevernes evner og privilegier
  • Konsekvenser for at falde i kamp

Læs anden del af vejledningen her: Opsætning af Classcraft – del 2

Classcraft

Giv belønning både for resultater og for aktivitet. For eksempel giver jeg belønning til den elev der forsøger at besvare et af mine spørgsmål – hvis svaret er rigtig gives bonus-points. Jeg giver også points for at aflevere en rapport til tiden, og for at alle elever i en gruppe er til stede når modulet starter.
De negative handlinger er normalt lette at finde ud af – ikke komme for sent, ikke forstyrre undervisningen, ikke pjække (giv sygemelding), ikke overskride deadline.
Det er naturligvis vigtigt at alle handlinger kan pointgives, for eksempel er “opføre sig pænt” en dårlig handling, fordi man så skal holde øje med alle elever gennem hele modulet.
Vær ikke bange for at tilføje nye negative handlinger senere, så længe det åbenlyst er uacceptabel adfærd. For eksempel at elever efter 10 minutters gruppearbejde stadig ikke har fundet de opgaver frem de burde arbejde med.

Mange af elevernes evner handler om at kunne redde sig selv og holdet fra at falde i kamp. Dem skal der ikke justeres på. Men en anden del af evnerne er privilegier, hvor man bør overveje om de giver mening. Eksempelvis giver privilegiet “at kunne åbne et vindue” kun mening hvis eleverne som udgangspunkt ikke har lov til selv at åbne dem. Ved privilegiet “at kunne spise i undervisningen” skal man sikre sig at det ikke er imod skolens regler. Flere af privilegierne handler om tests og prøver. Hvis man slet ikke vil udsætte sine elever for skriftlige tests, er der mange evner der skal laves om. Ellers kan man gøre som jeg, og vælge kun at have en slags prøver, og ikke “tests”.
Vær ikke alt for bange for at give eleverne privilegier. For eksempel vil jeg normalt ikke give eleverne lov til at gå på toilettet midt i undervisningen, fordi det sætter et dårligt eksempel. Men i Classcraft har eleven 1. valgt den rigtige klasse, 2. valgt netop det privilegium, 3. brugt energi på at aktivere evnen. Derfor vil det ikke virke som et dårligt eksempel for de andre elever.

Mange elever synes dog at privillegierne er lidt “folkeskole-agtige” og uinteressante. Du kan i stedet bruge den tilgang jeg har beskrevet her: Power-boosters i Classcraft

Konsekvenserne for at falde i kamp er interessante. Det skal være en reel straf, for sandsynligvis har eleven der falder overtrådt reglerne gentagne gange. Samtidigt må det ikke være urealistisk hårdt. For eksempel har jeg fjernet “detention” fra listen, fordi vi ikke normalt har eftersidninger på gymnasiet.

Den sekundære opsætning består i at overveje hvordan Classcraft skal anvendes.
Jeg ville meget gerne have haft eleverne med til at fastsætte reglerne, for at give dem mere ejerskab i spillet. Men i den konkrete klasse var elevernes reaktion at de ikke kunne gennemskue spillet, så de ville helst i gang med det inden de skulle træffe beslutninger.

En vigtig pointe omkring Classcraft er, at en stor del af spillet handler om skade. Hvis eleverne ikke tager skade, er der ikke noget spil.
Derfor skal man sikre sig at eleverne får massere af udfordringer de kan tage skade af. Man kan vurdere fra gang til gang hvor meget skade grupperne har taget, og justere lidt op eller ned for antallet af udfordringer med skade. Det er meningen at elever kun sjældent skal falde i kamp, men de skal helst komme tæt på.
Så i veldisciplinerede klasser vil skaden næsten kun komme fra udfordringerne, hvorimod mere urolige klasser vil tage massere af skade fra overtrædelse af reglerne. Juster på udfordringerne i forhold til klassen.
En anden forskel er, at grupperne kan håndtere store mængder skade hvis de har valgt de rigtige evner, og samarbejder om at bruge dem.

Læs en længere diskussion af skade med endnu flere ideer her: Classcraft skade – et nøgleproblem

I udgangspunktet bruger jeg skade i udfordringer på denne måde:
Spørgsmål til lektien giver skade ved forkert svar.
Det samme giver forkert svar på spørgsmål som eleverne har haft tid til at arbejde med i grupperne.
Spørgsmål jeg stiller i en gennemgang af ny teori, eller ekstra svære spørgsmål giver ikke skade.
Grunden til at have “sikre” spørgsmål er for at motivere eleverne til at forsøge at svare. De “usikre” spørgsmål skal eleverne helst have haft en reel mulighed for at besvare, enten ved at det tidligere er gennemgået eller at de har haft tid til at arbejde med en opgave. Det er normalt frivilligt at besvare et sikkert spørgsmål, hvorimod der trækkes tilfældige til at besvare de usikre spørgsmål.
Samtidigt forsøger jeg at få gruppen med ind over de usikre spørgsmål. Gruppen har normalt mulighed for at assistere den udtrukne elev på forskellige måder. Hvis svaret er korrekt for hele gruppen points, den udtrukne elev får bonuspoint hvis hun har kunnet besvare spørgsmålet uden hjælp.

Gruppestørrelsen er anbefalet i spillet til 5-6 personer, men jeg har brugt 4 personers grupper uden problemer- det passer bedre til vores bordopsætninger.

Sørg for at grupperne er fair, dvs. ligelig fordeling af stærke og svage elever i alle grupper. Det kan gøres let ved at skrive en liste over eleverne, sorteret efter deres karakter. Tæl så 1-2-3 op til antallet af grupper, og lav gruppe med 1’ere, 2’ere osv.
Juster gerne så der ikke er alt for mange problematiske elever i samme gruppe – elever der ofte pjækker eller er urolige.

Til sidst skal grupperne have en af hver type karakter repræsenteret for lettest at kunne håndtere skade. Den simpleste måde at gøre det på er at give grupperne frie tøjler, men også give dem mulighed for senere at ændre deres karaktertyper når de indser at gruppen f.eks. mangler en healer.

Læs anden del af vejledningen her: Opsætning af Classcraft – del 2