Teoretisk pædagogikumopgave om gamification

I forbindelse med mine undersøgelser af gamification har jeg også fået skrevet en større opgave, som nu er tilgængelig her på bloggen.

Opgaven lægger langt større vægt på forbindelsen til den pædagogiske og didaktiske teori end mine blog-posts, da den fungerer som afsluttende opgave i mit teoretisk pædagogikum forløb. Dette forløb er den ene halvdel af den etårige gymnasielærer (efter-)uddannelse, som jeg nu har afsluttet.

TeoPæd opgave om gamification (link til download)

I denne opgave er principper om meningsfyldt spildesign benyttet i udviklingen af tre forskellige undervisningselementer: et system for tilbagemelding af rapporter og to systemer til opgaveregning. Disse elementer har været afprøvet i fysik B-niveau undervisning, desværre med store praktiske problemer som følge af for stort ambitionsniveau. Den didaktiske teori fra Skaalvik understøtter at anvendelse af systemerne vil medføre mestringsoplevelser frem for præstationspres, og derved leve op til idealet om den læringsorienterede skole.

Systemet for tilbagemelding af rapporter er tidligere præsenteret på bloggen: Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter.
Det første system til opgaveregning er også præsenteret gennem indlæggene Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde og Forbedring af undervisning ved spildesign, hvorimod det sidste vil blive præsenteret ved lejlighed.

Lad mig endelig høre hvis opgaven har givet inspiration, eller du har spørgsmål til implementering i dine egne klasser.

Adfærdsregulerende gamification

Alle undervisere støder fra tid til anden på en klasse, der bare har svært ved at opføre sig ordenligt. Hvad enten problemet drejer sig om støj i klassen, pjæk, elever der altid kommer for sent, dårlig stemning, ingen der vil besvare spørgsmål eller manglende arbejdsindsats, så handler det grundlæggende om at eleverne skal indordne sig under nogle rammer der muliggør undervisningen.

Her er der mulighed for at gamification kan spille en rolle som adfærdsregulerende ramme. Ideen er helt simpelt at eleverne opnår points i løbet af undervisningen, især for at udvise positiv adfærd. Disse points kan bruges til at købe forskellige fordele og friheder. Derved bliver der et positivt fokus på opførsel, i stedet for kun at italesætte dårlig opførsel i forbindelse med skideballer og sanktioner.

Points kunne f.eks. optjenes ved at

  • Løse opgaver stillet i undervisningen
  • Forsøge at besvare underviserens spørgsmål
  • Holde fremlæggelse / præsentation
  • Vise godt teamsamarbejde
  • Overholde tidsfrist for aflevering
  • Alle fra gruppen dukker op til tiden
  • Lave lektier (noget der kan tjekkes let, f.eks. en online quiz)

En pædagogisk problem er at reglerne kommer “ovenfra”. Man kan gå i dialog med eleverne om hvad der er positiv adfærd, og selv lade dem foreslå nogle af punkterne inden man kommer med sit eget forslag. Hvis klassen har konsensus om systemet, vil eleverne være mere motiverede til at engagere sig i det.

For at systemet kan fungere, kræver det for det første at eleverne som udgangspunkt har færre rettigheder end man normalt ville give dem. Det gælder også for tests, afleveringer og større opgaver.
For det andet kan eleverne i begrænset omfang gøre ting, man ikke normalt ville give dem lov til.

Eksempler på hvad points kunne bruges på

  • Undgå fravær ved kort tids forsinkelse (5-10 min.)
  • Ekstra tid til test
  • Spise/drikke i undervisningstiden
  • Høre musik under opgaveregning
  • Anvende ekstra hjælpemidler til opgaver

Jeg har ikke selv anvendt systemet, så jeg har ikke konkrete erfaringer. Men jeg har tænkt over nogle konkrete problemstillinger man bliver nødt til at overveje:

Hvordan holder man styr på points? Man skal nok fokusere på at give grupper points frem for enkeltpersoner, og hellere give mange points få gange end hele tiden. Hele klassen kan også få points en gang imellem. Måske kan en elev agere sekretær og løbende notere points i et regneark.

Hvordan skal fordelene gives? Skal privilegier låses op for altid, eller bare i et modul? Det er nok en god ide for holdånden at nogle privilegier gælder for hele gruppen eller hele klassen. For eksempel kan en elev med mange points købe hele klassen ekstra tid til en test – det vil nok skabe god stemning.
Et godt designet system vil være opbygget så man er sikker på at der er elever med nok points til at købe den ekstra tid – og testen har fået reduceret sin tid på forhånd, så de ender med at få præcis den tid de skal bruge.

Et sidste trick er at bruge terninger. Resultater fra behavioristiske forsøg viser at man bliver mere engageret af at få en belønning på 5 kroner hver femte gang end at få en krone hver gang man gør en indsats. Så måske får eleverne kun points hvis de besvarer et spørgsmål og slår en 6’er med en terning…

Lad mig endelig høre jeres tanker og overvejelser, positive og skeptiske. Har du flere ideer vi kunne tilføje til listerne med forslag? Vil du selv bruge det i din undervisning, eller kender du nogen der ville være interesserede i forsøget?

Ideen stammer fra spiludvikleren Peter Klogborg, der har Twitter-profilen Game Descientist.

Foredrag om gameification

Til min glædelige overraskelse er jeg for nyligt blevet inviteret til at holde foredrag for underviserne på VUC Århus den 30. november. Den udfordring har jeg taget op, og er nu i gang med forberedelserne.
Den korte beskrivelse:

Gamification og spildesign i undervisningen

Hvordan kan man bruge gamification, så undervisningen ikke bare bliver til et dårligt spil?
En del af svaret findes i en samling af principper for godt spildesign, der skal inddrages for at sikre kvaliteten.
Jeg vil komme ind på mine egne erfaringer med gamification, ved brug af simulationer som spil, pointsystemer og belønninger.
Endeligt vil jeg pege på en række forskellige elementer fra spil, der kan inspirere til at tænke nye muligheder i undervisningen.

Hvis andre skulle være interesserede, er I naturligvis velkomne til at booke mig til at holde foredraget igen ved en anden lejlighed.

Samtidigt forventer jeg at foredraget vil give anledning til en masse nye overvejelser, jeg kan skrive om til jer der følger bloggen.

 

Gameification og simulation i fysik C

Simulation_illustration-564x300
Illustration fra refreshment_66 på Flickr.

Min første erfaring med gameification i undervisningen var et modul med undervisning i fysik. Jeg havde fået fat i et program til simulering af en laser, og tænkte at det var oplagt at få øvelsen med simulationen til at ligne et spil. Derfor gav jeg mig i kast med at indføre spil-lignende elementer, hvad der på engelsk kaldes “gameification”.

Programmet

Lasers_screenshot-410x300
Simulationen Lasers

Programmet Lasers fra Phet (University of Colorado) kan findes her:

http://phet.colorado.edu/en/simulation/legacy/lasers

Lasers er en simulation af enten et eller flere atomer (vælg selv), der udsættes for lys. Ved at ændre på de atomare energiniveauer, lyskilderne og spejlene kan man opbygge en fungerende laser.

Det kræver java installeret men er ellers lige til at downloade og køre.

Faglige mål

Det overordnede mål var at gøre et C-niveau fysikhold i stand til at redegøre for principperne bag ved en laser.

Under normale omstændigheder ville det være for kompliceret for eleverne, da mange forskellige elementer spiller sammen. Men ved at benytte en simulation burde det være muligt for eleverne at se både betydningen af det enkelte element (f.eks. levetid af atomar tilstand) og sammenspillet imellem elementerne. Hvis det lykkedes, var jeg sikker på at de kunne blæse en censor bagud af forbløffelse til en eksamen.

Gameification

I min gameification af arbejdet med simulationen indførte jeg en række spil-elementer. Eleverne fik formuleret mål i stedet for fremgangsmåde – hvordan simulationen skulle opføre sig, frem for hvad de skulle gøre.
For hvert mål en gruppe opnåede, skulle de forklare (på skrift) hvordan simulationen skulle indstilles – og hvorfor det virkede. Når jeg var tilfreds med en forklaring, fik holdet en achievement, dvs. et tilhørende sjovt billede.

Oversigten over hvilke hold der havde fået hvilke achievements blev fremvist på projektor for hele klassen, og fungerede som en score-tavle.

Tankegangen var at undervisningen skulle minde om spil som Kerbal Space Program, der netop er baseret på at jagte achievements ved at indstille på en fysisk simulation – så man f.eks. bryder en hastighedsrekord eller sender et rumskib til månen.

For at få samlet trådene, brugte vi efterfølgende et modul på at snakke om hvordan laseren virker – med input fra elevernes erfaringer med simulationen.

Elevernes modtagelse

Herefter fik eleverne et spørgeskema omkring deres motivation og succes-oplevelser i forbindelse med projektet. Jeg var især spændt på at finde ud af hvad der var det bedste ved at have gamification af undervisningen.
I spørgeskemaet blev der spurgt til 5 elementer: Selv at have overblik over hvilke udfordringer der var løst, at kunne sammenligne med andres resultater, at arbejde med en simulation, at gå efter mål fremfor følge en opskrift og at der var sjove elementer (gruppenavne, achievements).

Og jeg blev overrasket. En enkelt motivationsfaktor stod frem som markant bedre end de andre, nemlig selv at have overblik over sine resultater.
Det var den mindst ”spil-agtige” af de fem faktorer, der åbenbart var vigtigst.
Men det gik ikke helt skidt for de fire andre elementer, for selv den mest kritiske gruppe af elever angav at de havde en minimal positiv betydning – og altså ikke en negativ betydning for deres motivation.

Elevernes motivation var højere end i et almindeligt modul – det var dog lavere end i et øvelsesmodul. Det vil sige, at eleverne faktisk hellere ville have arbejdet med almindelige fysikforsøg end med simulationerne.
Deres motivation i det opfølgende modul var endnu lavere end i et almindeligt – men det skyldes nok at de lige havde arbejdet hårdt for at aflevere en stor opgave.

Konklusionen

Jeg tænker at modulet havde en vis succes. Eleverne foretrak en øvelse med konkrete målinger, men for emner, der kun kan behandles teoretisk, er arbejde med en simulation et godt alternativ til klasseundervisning. Så det kan godt anbefales.

Med disse erfaringer i baggagen har jeg en del ting jeg ville justere på.
Eleverne satte mere pris på at se deres egne resultater end at sammenligne sig med andre, så en anden gang ville jeg helt droppe konkurrence-elementet.
Jeg havde også oplevelsen at kravet om at kunne forklare fysikken bag ved simulationen stoppede eleverne i deres jagt på at få simulationen til at virke.
Så næste gang vil jeg lade eleverne fortsætte så snart de kan forklare indstillingerne – og ikke hvad der ligger bag ved indstillingerne. Herefter må vi bruge tid på at diskutere og forstå hvad der ligger bag ved den enkelte indstilling.

Samtidigt har jeg lært en del om gameification i undervisningen – hvilket har resulteret i en del teoretiske indlæg på denne blog. Læs det første her: Gameification i undervisningen

Dette indlæg er tidligere udgivet på hjemmesiden IT i gymnasiet: Link

Når eleverne bliver eksperter i fysikrapporter

Jeg har på det seneste prøvet at gøre min undervisning til et spil – hvad der også kendes under begrebet gameification. I denne omgang handler det om ekspertsystemet, hvor eleverne kan blive eksperter i forskellige områder af en fysikrapport – som også let kan anvendes til afleveringer fra andre fag.

Opdateret: Læs seneste version af systemet her: Mastery of assignments (link)– bemærk at indlægget er på Engelsk.

Ekspertsystem_temabillede

Det handler med andre ord ikke om at eleverne skal slå med terninger eller kæmpe imod digitale fjender, men mere om at undervisningen skal indeholde de elementer spil bruger til at skabe en god oplevelse. Ville det ikke være fantastisk hvis det kunne være lige så spændende at gå i gymnasiet som at spille et spil?

I denne omgang har prøvet at indbygge en fornemmelse af fremskridt i mine tilbagemeldingerne på fysikrapporter. Med inspiration fra computerspillenes verden har jeg givet mine elever points efter hvor svær opgaven er, ganget med hvor godt de har løst den. Selvom man så f.eks. skulle falde en karakter fra 7 til 4 i løbet af et år, kan man stadig se sin læring tydeligt: Man løser sværere opgaver, og opnår derfor flere points i slutningen af forløbet end da man startede i 1.g.

Eleven kan se sin udvikling fra gang til gang i et excel-dokument, hvor der også gives en vurdering på 6 hovedområder og 25 underpunkter. Så er det let at se om man bliver ved med at begå de samme fejl.

Screenshot_annonym_elevfeedback
Enter a caption

For ikke at få for meget fokus på fejlene, har jeg indbygget en belønning: Hvis en elev får guldmedalje (højeste vurdering) i et hovedområde, må hun kalde sig ekspert på området, og undlade at skrive det i næste rapport. Hun skal i stedet gennemlæse og give feedback på det tilsvarende hovedområde i rapporten fra et gruppemedlem. Herefter kan hun kopiere det ind i sin egen og markere det som ”ekspert-afsnit”, hvilket giver fulde points.

Fordi det kun er et enkelt aspekt af rapporten der skal være af høj kvalitet, er det ikke kun toppen af eleverne der kan opnå status af ekspert. Også svagere elever vil få anerkendelse når de opnår en god forståelse for et element i rapportskrivning – selvom der stadigt er betydelige mangler på andre punkter.
Det er helt i tråd med den måde computerspil motiverer på: ved at belønne succes’er frem for at straffe fejl, og sørge for at det ikke kun er de bedste spillere der kan opleve succes.
Denne tilgang har jeg skrevet mere om på min blog under indlægget: Synlig læring, konkurrence og motivation

Excel-arket og en mere detaljeret vejledning til systemet her:
Ekspertsystemet vejledning
Elevfeedback excel skabelon

Indtil videre har jeg kun brugt ekspertsystemet fuldt ud i en enkelt omgang. Forsøget blev kørt i en biotech-klasse bestående af ambitiøse piger med høje gennemsnit. Her satte jeg den begrænsning at eleverne kun måtte være ekspert på et område, uanset hvor mange guldmedaljer de har opnået.

Eleverne har generelt taget pænt imod ekspertsystemet i evalueringen, på trods af at introduktionen ikke blev helt detaljeret pga. tidspres. Kritiske kommentarer fra eleverne har kørt på gennemskueligheden og på detaljegraden. Flere efterlyste specifikke information som kunne findes i de vejledningsdokumenter jeg lagde op, men åbenbart ikke har gjort nok reklame for. Andre savnede en mere præcis forklaring på hvad deres fejl har været

Min erfaring er, at rettearbejdet kan blive meget omstændeligt, hvis man samtidigt har ambitioner om at gøre meget ud af en beskrivende tekst og noterne inden i rapporterne. Så det bliver nødvendigt at prioritere i forhold til andre feedback-metoder for ikke at give en overvældende arbejdsbyrde. Holdet har angivet at de hellere vil have noter i deres afleverede opgave hvis de skal vælge, men en beskrivende tekst vil de ikke prioritere højere end ekspertsystemet.

Fremover vil jeg kombinere ekspertsystemet med relativt få og korte noter i rapporten. Så kan det nye system give det forkromede overblik, hvorimod noterne kan vise præcis hvor fejlen er, og giver mulighed for en detaljeret beskrivelse af fejl og løsningsforslag når det er nødvendigt.

Opdateret: Læs seneste version af systemet her: Mastery of assignments (link) – bemærk at indlægget er på Engelsk.

Dette indlæg er tidligere postet på siden “It i gymnasiet”: http://itigymnasiet.dk/ekspertsystemet/ (link)

 

Synlig læring, konkurrence og motivation

Skal eleverne være fokuserede på at lære – eller på at præstere?

Et element der næsten per automatik kommer ind når man arbejder med gameification i undervisningen er synlig læring. For at kunne håndtere enhver form for pointsystem skal elevernes arbejde hele tiden bedømmes, så det kan afgøres om det skal resultere i points.

Hvis du kender til forfatteren Hatties tilgang til synlig læring, så vil jeg allerede nu bede dig om at læse om hvorfor gamification både er anderledes og bedre end synlig læring (link).

Hvad skal man så stille op med den bedømmelse af elevernes arbejde? Det oplagte er at se til de mange multiplayer-spil, der fungerer som konkurrencer, hvor formålet med spillet er at vinde over de andre deltagere.

Men spørgsmålet er, om konkurrence er et element der på længere sigt er motiverende. Her skal man huske på, at en spiller deltager frivilligt i konkurrence-baserede computerspil, hvorimod en elev er tvangsindlagt til at deltage i en konkurrencebaseret undervisning.

Og her kommer den pædagogiske forskning ind. Forskeren Skaalvik  har undersøgt hvad han betegner som præstationsorienteret undervisning og læringsorienteret undervisning. I begge orienteringer bliver elevernes indsats og resultater bedømt, forskellen er hvad der gøres med bedømmelsen. Hvis elevernes resultater bliver stillet op imod hinanden, så fokus bliver på om man ligger i top eller i bund i klassen, så medfører det et såkaldt præstationspres, som saboterer elevens motivation og evne til at lære på langt sigt.

Derfor står konkurrence i modsætning til god undervisning.

Men i den læringsorienterede undervisning stilles elevernes resultater op imod deres tidligere resultater. Derved bliver det synligt at eleven har lært noget, hvilket giver succesoplevelser, modvirker præstationspresset og motiverer på den lange bane.

Når man skal vise eleven, at hun har lært noget, kan man naturligvis ikke tage udgangspunkt i en karakter. En elevs karakter vil ofte ligge fast, og nogle gange falde. Karakteren betyder egentligt “hvor godt klarer du dig i forhold til gennemsnittet af alle danske elever” – og er derfor dybt konkurrence-præget. Eleverne er tit meget opmærksomme på at deres karakterer ikke skal vises for klassen, hvilket kan indikere en frustration over at de “burde være bedre”.

Det er derimod motiverende at have et objektivt mål for hvor svære opgaver i skolen er, så eleven kan se at hun bliver i stand til at løse stadig sværere opgaver i faget. At se sine faglige evner vokse over tid giver succesoplevelser, og er motiverende på den lange bane.

Samtidigt viser forskningen at disse succesoplevelser ikke bare motiverer eleven til at arbejde mere i faget, de forbedrer faktisk elevens evner til at løse opgaverne.

I det lys er spil-elementernes fornemste opgave ikke at skabe konkurrence, men at skabe succesoplevelser.

Derfor har jeg et projekt droppet at vise elevernes achievements på en projektor foran hele klassen. Eleverne skal i stedet notere deres optjente points og achievements i en personlig logbog, så de kan se deres udvikling over tid.

Man kan systematisk synliggøre elevernes personlige vækst med et XP (erfarings-point) system, som for eksempel Classcraft, hvor eleverne ser en tydelig udvikling efterhånden som de får løst opgaver, laver lektier og udfører andre aktiviteter i undervisningen.

Et andet projekt hvor jeg har arbejdet fokuseret med at give eleverne succesoplevelser er ekspertsystemet til fysikrapporter (link).

Vil du vide mere om gamification i undervisningen? Gå til alle indlæg: Oversigt (link)
eller tilmeld dig facebook-gruppen Gamification i undervisningen (link)

Forbedring af undervisning ved spildesign

I min foregående post, Støjende spil-elementer nævnte jeg at ethvert spil-element der tilføjes til undervisningen også bør pege ud over sig selv. Dette vil jeg udfolde gennem eksempler fra mit eget projekt.

Elementerne i spillet kan, fordi det er brætspil inspireret, alle kobles til to konkrete objekter: En printet spilleplade og en digital logbog (word-dokument).

radioaktivitet_spilleplade_udsnit
Detaljer fra spillepladen

Spillepladen indeholder grafiske elementer, der gør den mere lækker at se på. Den centrale del af pladen er opbygget over et foto af en medicinsk drop-pose, og de forskellige achievements symboliseres ved pænt redigerede fotos af sygeplejesker, læger, forskere osv. Men de grafiske elementer er ikke bare pæne, de understreger også temaet for undervisningen.

Forløbet om radioaktivitet har i dialog med eleverne fået temaet kræftbehandling. Dette er allerede indopereret i undervisningen gennem valg af opgaver og materiale (en bog med titlen “Medicinsk Fysik”), og eksempler på anvendelse af radioaktivitet til undersøgelse og strålebehandling.

Så de grafiske elementer virker til at understøtte integrationen af det valgte tema i den faglige undervisning.

På spillepladen er markeret to egenskaber, der låses op for når bestemte pointtal er opnåede. De giver eleverne mulighed for at springe frem i opgaverne, og for at optjene points ved at hjælpe hinanden.

radioaktivitet_spilleplade_hel
Hele spillepladen

Elevernes mulighed for at springe frem i opgaverne hjælper til at de hele tiden er tilstrækkeligt udfordrede, hvilket er en kvalitet i undervisningen.

Den hjælpende egenskab understøtter at eleverne samarbejder, og fjerner den tendens til egoisme der kunne opstå hvis eleverne udelukkende kunne optjene points ved selvstændigt at løse opgaverne.

Samarbejde er en vigtig proces i den pædagogiske teori. I følge Cooperative Learning vil ikke blot eleven der modtager hjælp, men også eleven der skal forklare opgaven lære mere end hvis de arbejdede alene.

Et vigtigt element er facitlisten, der lader eleverne tjekke deres beregninger selv.

Det er en kvalitet for undervisningen at eleverne øjeblikkeligt kan se om deres arbejde er godt nok.

Herunder kan nævnes den kognitive teori, som siger at vi først forbedrer vores (mangelfulde) forståelse når vi konkret kan se at den fejler. Modsat vil elevens korrekte forståelse blive forstærket når eleven ser at han kan løse opgaverne korrekt.
Man kan også forsvare det øjeblikkelige feedback ud fra spil-design teori, hvori ses som godt design at spilleren med det samme kan overskue hvilke konsekvenser en handling har.

Til sidst er de forskellige achievements samt selve logbogen, der alle tjener samme formål i undervisningen.

Når eleven over tid ser, at hendes evne til at løse opgaver er blevet forbedret, vil det give en positiv selvopfattelse i forhold til faget.

Logbogen og achievements skal gøre det simpelt at sammenligne sine præstationer fra gang til gang, og derved ser eleven at hun kan løse opgaverne stadigt hurtigere, og løse stadigt mere udfordrende opgaver.

Pædagogiske teoretikere som Skaalvik hævder, at oplevelsen af at forbedre sig i et fag medfører en masse positive effekter, blandt andet forøges eleven evne til at løse opgaverne.

Hermed er der redegjort for hvordan alle indgående spilelementer ikke blot er medtaget for at undervisningen skal ligne et spil, men fordi de potentielt kan forbedre kvaliteten af undervisningen.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om de bedste Gamificerede undervisningsmetoder.

Støjende spil-elementer

Når man vil indføre spil-elementer i undervisningen, bør man naturligt nok overveje om det overhovedet vil medføre noget positivt.

Med andre ord:

Bidrager spil-mekanismerne til støj og ikke til fordybelse?

Som jeg har nævnt før kan man ikke bare smide spil-elementer ind i en undervisning på må og få – det vil i hvert fald ikke resultere i et positivt resultat.

Her kræves indsigt i spildesign. Selv har jeg haft tiden til at læse lidt i “Rules of Play” der kan betragtes som en (meget fyldig) teoretisk grundbog.

Som eksempler på anvendelse af spil-design vil jeg her nævne fire faldgruber, man bør være opmærksom på, og som advares om i spildesign teorien:

  1. Spillerne (eleverne) ved ikke hvad de skal gøre for at komme videre.
  2. Spillerne kan ikke overskue deres status i spillet.
  3. Spillet er ikke designet så det naturligt leder spilleren til den ønskede adfærd (den adfærd, der vil give spilleren den bedste oplevelse af spillet).
  4. Der er ikke tænkt dybere over hvad man vil opnå med indførsel af mekanismer, det bliver bare “glitter” uden substans, som den kritiske elev ser igennem.

Alle fire faldgruber handler om at spil-elementerne distraherer og støjer frem for at bidrage til undervisningen.
I mit eget projekt har jeg anvendt den følgende strategi til at undgå faldgruberne.

Man kan fjerne støj ved at have en minimalistisk tilgang til spil-elementer.
Her tages inspiration fra brætspil frem for computerspil, idet brætspil typisk har mere simple regler, og simple repræsentationer af spillernes status. 

Det skal siges siges, at spil-design teorien er fælles for brætspil, computerspil og sport, så man kan sagtens forsvare at lave det skifte i fokus.
Den større simpelhed følger naturligt af at der i et brætspil kun er spillerne selv til at holde styr på regler og status. Jeg vælger her også de mere simple brætspil, idet der jo også eksisterer brætspil med meget komplicerede regelsæt, som det kan tage timevis at få overblik over.

Et spil-element inddrages så kun hvis:

  1. Det peger tydeligt på hvilke muligheder spilleren har.
  2. Det kan integreres overskueligt
  3. Det vil spille sammen med den ønskede spiller-adfærd
  4. Det har et formål der peger ud over underholdning

Fra mit eget projekt har jeg optjening af points ved løsning af opgaver, der låser op for achievements og nye egenskaber.
Disse elementer bliver overskuelige ved inddragelse af en spilleplade. Her er der en talstige, hvor points for hver opgave noteres, så det er let at aflæse totalen.
Optjening af nye egenskaber er baseret på point-totalen, og det er tydeligt markeret på stigen hvornår man har låst op for en ny egenskab.
Nogle achievements hænger ikke direkte sammen med point total, men er f.eks. låst op ved at løse en enkelt meget svær delopgave (som giver et højt pointtal). Disse står også angivet på spillepladen, så det ikke er nødvendigt at slå op i et regelsæt.

Egenskaberne, der kan låses op, er muligheden for at springe over delopgaver, og muligheden for at opnå points ved at hjælpe andre spillere med allerede løste opgaver. Begge dele giver en ønsket spilleradfærd, nemlig selv-regulering af sværhedsgrad og samarbejde.

Så dette er eksempler på hvordan spil-elementer kan overholde de første tre krav.
I næste post, Forbedring af undervisning ved spildesign, vil jeg udfolde hvordan elementerne kan pege ud over selve spillet, og forbedre undervisningen.

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde

Hvis man vil begynde at bruge spil-elementer i sin undervisning, finder man hurtigt ud af at det kræver enormt meget tid at holde styr på optjente points, achievements, health, mana, energi, egenskaber og så videre.

Så et essentielt spørgsmål for underviseren er

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid som dommer?

eller (mere teoretisk formuleret)

Hvordan undgår jeg at bruge al min tid på summativ evaluering og feedback?

Man kan ikke som underviser tillade sig at bruge al sin tid på en dommer-rolle, så er der jo ingen tid til at støtte elevernes læring. Faktisk kan man heller ikke kræve at eleverne skal gøre sig store anstrengelser alene for at holde styr på points.

Løsningen er enten at anvende software (som først skal findes/udvikles), eller intelligent design af pointsystemer. Med intelligent design mener jeg at points repræsenteres på en måde så det bliver hurtigt og overskueligt for eleverne at se deres status (inklusive handlemuligheder), og at opdatere oversigten hver gang et mål er fuldført.

I mit projekt har jeg for det første holdt det på et simpelt niveau. Eleverne optjener én form for points, punktum. Ikke noget med manna eller health. Det er så disse points der bestemmer om de opnår en achievement eller låser op for en ny egenskab i spillet.

For det andet holder eleverne selv styr på deres points. De opnår points ved at besvare spørgsmål korrekt (eller hjælpe andre), og har facitliste til rådighed. Derved er det op til den enkelte at håndhæve en standard for hvornår et spørgsmål er forstået, og dermed giver points.
Men systemet er designet så det ikke har nogen konsekvenser hvis en elev er for ukritisk- man vinder intet ved at “snyde”.

For det tredje anvendes en spilleplade der giver overblik over reglerne. Der er en point-stige hvor optjente points nemt kan noteres og aflæses grafisk. Det er angivet på stigen hvornår egenskaber låses op og achievements bliver optjent. De resterende achievements er noterede i siden.

Vil du vide mere? Hold dig opdateret og stil spørgsmål på Facebook-gruppen Gamification i undervisning.

Eller læs om de bedste Gamificerede undervisningsmetoder.

Gamification i undervisningen

Computerspil er et moderne medie med en stor tiltrækningskraft.
Så hvorfor ikke anvende det i undervisningen?

Dette spørgsmål begyndte jeg at udforske i min teoretiske opgave i pædagogikum (gymnasielærer-uddannelsen), gennem praktisk anvendelse. Og jeg har fortsat det lige siden (nu tre år), med gode resultater.

Mange af de, der har gjort sig samme tanke, er stødt på begrebet gamification. Det udtrykker, at man anvender spil-lignende elementer i en anden kontekst end et spil – f.eks. en reklame, eller til motivation af medarbejdere i en virksomhed. Så det kan man naturligvis også anvende til undervisning.

Det store problem med dette er dog, at man hurtigt kan få pisket en stemning op ved at lytte til diverse fortalere for gamification – typisk fra computerspils industrien – og derfor bilder sig ind at det er ligetil at implementere i praksis, uden at læne sig op ad andres erfaringer.

Hvilke udfordringer er der så for at implementere gamification i undervisningen? Den væsentligste udfordring er, at eleverne rent faktisk prøver på at lære noget. Derfor har man mindre mulighed for at være pop-smart end med f.eks. en reklame. Hvis eleverne får en opfattelse af at spilelementerne bare er noget lir, der distraherer fra den egentlige undervisning, så vil de naturligvis vende sig imod projektet.

Man kan altså ikke bare klistre spil-lignende elementer (erfaring, skills, levels, achievements) tilfældigt på en undervisning og forvente at det vil forbedre den. Det er nødvendigt med en dybere forståelse.

Det var derfor at jeg i min opgave ikke undersøgte virkningen af spilelementer.
Jeg spurgte i stedet om principper om meningsfyldt spildesign kan forbedre undervisningen.

Der skal være fokus på spillenes design frem for spillenes elementer.

Det er mindre vigtigt om undervisningen ligner et spil, for det essentielle er at undervisningen følger de principper for design, der kendetegner et godt spil.

Hvor har ringe tiltro til at kyle spilelementer ind i undervisningen har jeg til gengæld stor tiltro til at anvende principper fra spildesign i undervisningen.

Årsagen er at bræt- og computerspil er en genre som minder rigtig meget om undervisning. Modsat ældre underholdningsmedier som radio, TV og blade indeholder spil et aktivt og deltagende element. Dette kendetegner netop også undervisning – man skal ikke bare se og høre underviseren, men også selv arbejde med spørgsmål i øvelser og afleveringer.

Man kan derfor se hele udviklingen af computerspil-industrien som et gigantisk eksperiment  der omhandler hvordan aktiviteter skal designes for at blive så engagerende, at brugeren vil spendere både tid og penge på at få lov at deltage i dem.

Et interessant faktum er, at veldesignede og succesfulde spil har et læringselement indbygget. Og det er ikke fordi designerne har fået vredet armen om for at lægge det ind i spillet. Det er simpelthen fordi fornemmelsen af at overvinde udfordringer, og blive stadigt bedre til det er en af de mest engagerende oplevelser overhovedet. Et passende niveau af udfordring (der udvikler sig i takt med spillerens læring) er mindst lige så vigtigt for et spil som en fængende historie.

Læs mere generelt om anvendelse af gamification i de følgende indlæg, eller gå til praktiske eksempler på Gamificerede undervisningsmetoder

Spildesign i skolen: Undgå tidsspilde
Et indlæg om hvordan man undgår at bruge for meget tid på at være dommer for pointsystemer.

Støjende spil-elementer
Hvordan spil-elementer kan virke negativt, og hvordan man undgår det.

Forbedring af undervisning ved spildesign
Hvordan velovervejede spil-elementer kan være mere end bare interessant pynt, og faktisk kan forbedre undervisningen.

Synlig læring, konkurrence og motivation
Skal eleverne konkurrerer i undervisningen, eller et der et bedre alternativ?
Forskeren Skaalvik har svaret.